Es ist da: Das echte «VR-Wow-Erlebnis»

Das Versprechen von der virtuelle Realität hat uns in letzter Zeit meistens eher enttäuscht, als wirklich Freude bereitet. Im ersten VR-Center der Schweiz wurden wir jetzt versöhnt und konnten endlich ein «VR-Wow-Gesicht» aufsetzen.

Seit Jahrzehnten wird uns die virtuelle Realität versprochen und letztes Jahr war es scheinbar so weit. Tatsächlich schossen VR-Brillen auch wie Pilze aus dem Boden – von billig bis teuer. Da hätte eigentlich für jedes Bedürfnis die richtige Brille dabei sein müssen. Hätte! Ich kenne aber kaum jemanden, der sich eine VR-Brille gekauft hat.

Jürg und Martina sind noch ziemlich benommen vom Spielen, posieren aber wie Helden für die Kamera in ihrer VR-Ausrüstung.

Bildlegende: Das «VR-Wow-Gesicht» Selbst wer schon mal eine VR-Brille ausprobiert hat, wird im VR-Center ins Staunen geraten. SRF Digital

Philip Lacoste erstaunt das nicht. Er ist Mitgründer und CEO vom ersten Schweizer VR-Center in Dietlikon. Obwohl er fest an den Siegeszug der VR-Brillen in naher Zukunft glaubt, findet auch er, dass die virtuelle Realität, die man zu Hause erleben kann, sehr eingeschränkt sei – selbst mit der teuersten und besten Brille.

Die grössten Probleme: Eingeschränkte Bewegungsfreiheit, «Seekrankheit» (Virtual Reality Sickness) und zu wenig Software für den Heimgebrauch.

Während sich die meisten VR-Begeisterten aus diesen Gründen weiterhin gedulden, bis technische Verbesserungen ein perfektes VR-Gefühl ermöglichen, hat Philip Lacoste mit einem kleinen Team von Bastlern beschlossen, nicht länger zu warten und der Entwicklung auf die Sprünge zu helfen. Die Idee zum VR-Center war geboren.

Fast alles von Grund auf selber entwickelt

Lacoste hatte zu Beginn kaum eigene Erfahrungen – learning by doing war angesagt. Mit seinem Team begann er, an einem «Explorer» zu experimentieren – Multiplayer natürlich. Die Software dafür mussten sie selber schreiben und dann ein Motion-Capture-System montieren, das neben dem Kopf auch Hände, Füsse und Waffen millimetergenau wahrnehmen kann.

Vor dem Start wird die Ausrüstung vom Hacken genommen und einfach übergestülpt.

Bildlegende: Ausrüstung: Oculus Rift, Handschuhe und Schuhaufsätze mit Tracking-Sensoren, sowie ein Game-PC im Rucksack-Format. SRF Digital

Dazu sind 32 Kameras notwendig. Sie verfolgen jede Bewegung der Spieler im 150 Quadratmeter grossen Keller. Damit sich Wind im Spiel wie Wind anfühlt, steht in einer Ecke ein echter Ventilator und ein Heizstrahler erzeugt Wärme, die man an verschiedenen Stellen im Game spürt. Und dann sind auch noch reale Gegenstände integriert: Wenn der Spieler die virtuelle Fackel in die Hand nimmt, hält er in echt einen simplen Holzstab in der Hand. Es ist die perfekte Täuschung!

Auch ein Totenkopf existiert nicht nur virtuell, sondern auch in Echt. Ihn müssen die Spieler im Explorer finden, um den «Endboss» besiegen zu können. Bevor das allerdings so weit ist, schleicht man wie Indiana Jones oder Lara Croft durch eine mysteriöse Tempelstadt, in der man auf das ein oder andere Rätsel stösst.

«  Grenzen gibt es keine. Wir könnten ganze Welten vorgaukeln! »

Philip Lacoste
CEO Virtual Reality Center

Seit kurzem bietet das VR-Center auch einen Zombie-Shooter an. Mit VR-Waffen ausgerüstet, versucht man darin gemeinsam Stromgeneratoren zu verteidigen, welche die Zombies auf magische Weise anziehen. Am Arm der Spieler zählt eine virtuelle Anzeige Kopfschüsse und Körpertreffer, damit man am Schluss auch weiss, wer im Falle einer Zombie-Apokalypse der hilfreichere Gefährte gewesen wäre.

Beide Spiele dauern rund 20 Minuten und haben noch Potential – genauso wie die meisten VR-Spiele, die man zum jetzigen Zeitpunkt kaufen kann. Die Grafik ist nichts Besonderes und das Gameplay würde in einem Konsolen-oder PC-Spiel niemanden vom Hocker reissen.

Dennoch ist die Erfahrung, die ich im VR-Center machen konnte, etwas ganz besonderes, weil es nirgends sonst möglich ist, ohne Kabel und mit einem Freund zur Seite so intensiv diese virtuelle Realität zu erleben. Das Arm- und Fusstracking gibt es nicht für die eigenen vier Wände und zu Hause stellt auch niemand einen riesigen Ventilator auf, um ein Gefühl von «draussen» zu simulieren. Und wenn dann auch noch reale Gegenstände im Spiel integriert sind, kann man sich wirklich ganz verlieren. Dann vergisst man innert Sekunden, dass man eigentlich in einem dunklen und fast leeren Keller umherirrt.

Ständige Justierung des VR-Gefühls

«Nach den ersten Erfahrungen haben wir unsere Spiele immer wieder anpasst, zum Teil auch vereinfacht», meint Lacoste. Gewisse Dinge seien einfach zu schwierig oder zu wenig gut erklärt gewesen. So gab es zu Beginn beispielsweise echte Steine, die man für die Lösung eines Rätsels einsetzen sollte. Viele Spieler wussten aber nicht genau, was sie damit anfangen sollten und haben die Steine deshalb quer durch den Raum geworfen.

Jürg bringt seinen Mund immernoch nicht zu, Martina strahlt bis über beide Ohren.

Bildlegende: Erschöpft, aber glücklich! Jürg und Martina sind nach 40 Minuten VR-Center ein wenig durch geschwitzt. SRF Digital

Nicht nur die Software hat schon einige Updates hinter sich, auch die Hardware haben die Tüftler umgerüstet, da sie von gewissen Spielern auf eine harte Probe gestellt wurde. Zum Ausweichen etwa wählten einige eine «elegante» Hechtrolle, ohne dabei an den Game-PC auf dem Rücken zu denken.
Andere lehnten sich an eine Wand, die in Wirklichkeit nicht existiert und verloren so die Bodenhaftung (wie auch ich im Video oben).

Diese Erfahrungen sind für das VR-Center und sein Team viel wert, denn Referenzprojekte gibt es kaum. Neben The Void in den USA, gibt es nur noch Zero Latency in Australien. Beide tracken aber weder Arme, Beine noch Gegenstände, sondern lediglich Kopf und Waffe.

Hardware kommt – Hardware geht

Während viele Privatkunden vor grossen Investition in die noch neue VR- Technologie zurückschrecken, hat das VR-Center eine andere Philosophie: Hardware betrachten sie als temporäre Ware und so kann es Lacoste schon jetzt kaum erwarten, bis erste Brillen mit 4K-Auflösung auf den Markt kommen und dazu noch leistungsfähigere Computer.

Auch bei der Software will er bald nachrüsten. Er plant einen virtuellen Escape Room: «The Cube» soll ein Rätselgame werden, das die Grenzen von Raum und Zeit aus den Angeln hebt. Ausserdem ist für 2018 ein Horror-Spiel geplant.

Die ersten Ideen für ein wirklich grusliges Ambiente haben uns die Haare auf dem Rücken aufgestellt und die Kinnlade weit nach unten geklappt. «VR-Wow-Gesicht» eben!

Raffinierte Täuschung

Theoretisch könnten die Bastler aus Dietlikon in ihrem rund 150 Quadratmeter grossem Keller einen endlosen Korridor entstehen lassen: Mit redirected walking können lange gerade Strecken vorgetäuscht werden; faktisch geht der Spieler aber immer im Kreis. Auch Flugsimulatoren oder ein virtuelles Go Kart wären möglich.