Review «Nex Machina»: Glorreiches Neon-Feuerwerk

Das finnische Studio Housemarque und die Game-Design-Legende Eugene Jarvis liefern ein Meisterwerk ab: Einen Twin-Stick-Shooter wie damals in der Spielhalle, nur viel schöner und viel besser.

Wenn man die Feuilletons überfliegt, scheint der Mittelstand gerade echt Angst vor Robotern zu haben. Denn die bedrohen plötzlich nicht mehr nur die Arbeitsplätze der Fabrikarbeiter, sondern offenbar jetzt auch Dienstleistungsjobs, die doch dank teurer Ausbildung hätten sicher sein sollen.

In «Nex Machina» haben tatsächlich die Roboter alles übernommen. Und zwar handfester als bloss durch Algorithmen: Das ist eine 80er-Jahre-Action-Welt, mit Terminator-ähnlichen Maschinen, die Menschen erbarmungslos jagen. Und die man auch auf die gute alte Art bekämpft: Man schiesst sie in einem glorreichen Neon-Feuerwerk über den Haufen.

Dem finnischen Studio Housemarque ist mit «Nex Machina» ein Meisterwerk gelungen. Und die alte Regel, man solle nie seine Helden treffen, weil die nur enttäuschen können, war in diesem Fall falsch: Am Spiel hat als «Creative Consultant» die Game-Design-Legende Eugene Jarvis mitgearbeitet. Jarvis hat das Genre erfunden, auf das sich Housemarque seit ihrer Gründung spezialisiert haben («Super Stardust», «Resogun»). Die Zusammenarbeit muss eine Krönung der Karriere der Finnen sein – und das entstandene Spiel übertrifft meine bereits hohen Erwartungen.

Neue Steuerungsmethode dank Autounfall

Wir blicken von oben auf die Spielwelt, in der Mitte rennt unsere Spielfigur. Wir steuern sie mit den zwei Sticks des Kontrollers – deshalb nennt man das Genre «Twin Stick Shooter». Diese Steuerungsmethode hat Eugene Jarvis 1982 für «Robotron 2084» erfunden.

Es ist schön!

Bildlegende: Voxel: Besiegte Gegner zerspringen in hunderte kleine Würfelchen. Screenshot SRF

Davor steuerte man Games in der Spielhalle mit einem Stick links und ein paar Knöpfen rechts. Doch Jarvis hatte einen Autounfall und den rechten Arm im Gips. Er konnte deshalb mit der rechten Hand keine Knöpfe drücken. Und hatte schliesslich die Idee, dort einfach einen zweiten Stick einzubauen. Mit dem linken steuern wir die Spielfigur; mit dem rechten geben wir die Richtung an, in die sie feuert.

Diese Methode ist wunderbar simpel, weil wir nur zwei Sticks vor uns sehen und sofort verstehen, welcher was macht. Gleichzeitig erlaubt die Methode aber sehr komplexe Interaktion: Wir können nicht nur nach vorne in Laufrichtung feuern, sondern auch seitwärts oder rückwärts, unabhängig von der Bewegung.

Diese Freiheit bedeutet, dass das Spiel mehr Gegner aus allen Richtungen auf uns loslassen kann, nicht nur von vorn. Also eine ideale Kombination für ein Game: einfach zu verstehen, schwierig zu beherrschen. Deshalb ist die Methode heute noch der Standard, auch wenn die Perspektive meist eine andere ist: Mit dem linken Stick eines Kontrollers bewegen wir unsere Figur, mit dem rechten bestimmen wir, wo sie hinschaut.

Games wie ein Pianist

Lichtschranken in pink und rote Gegner.

Bildlegende: Rot/pink ist böse und gefährlich. Housemarque

In «Nex Machina» ist es deshalb wichtig, schnell zu lernen, die beiden Hände unabhängig von einander zu benutzen. Und eben nicht nur dort hinzuschauen, wo man hinrennt, sondern auch dort, wohin man schiesst. Es passiert das gleiche wie bei einem Pianisten: Linke und rechte Hand machen zwei verschiedene Dinge, die Augen lesen zwei Notenfolgen gleichzeitig. Wenn das alles schön ineinandergreift, durchströmt mich ein Gefühl tiefer Befriedigung.

Nicht nur «Nex Machinas» Steuerung ist von Eugene Jarvis. Auch die Grundmechanik bezieht sich auf einen weiteren Jarvis-Arcade-Hit, «Defender» von 1981. Dort wie hier geht es nämlich nicht nur darum, alle Gegner abzuschiessen um in den nächsten Level zu gelangen. Sondern es gilt auch, im Level verteilte Menschen vor den Maschinen zu retten.

Das ist zwar optional, man schafft einen Level auch, wenn man die armen Menschlein ihrem Schicksal überlässt. Doch wenn wir den Highscore knacken wollen – und darum geht es in einem Arcade-Spiel immer – dann brauchen wir die Bonuspunkte der Geretteten.

Gier statt Moral

Es leuchtet und funkt.

Bildlegende: Der grüne Käfer ist ein optionaler Gegner für Extrapunkte. Screenshot SRF

Es geht also nicht um Moral, sondern Gier. Wie viel Risiko gehe ich ein, um die Extrapunkte einzusammeln? Gelingt es mir, ein paar Gegner noch eine Weile lang am Leben zu lassen, damit ich auch den letzten Menschen finde oder eine mächtige Spezialwaffe einsammle? Diese Mechanik war schon in «Defender» toll, und sie funktioniert auch in «Nex Machina» grossartig.

Im Kern ist «Nex Machina» ein klassischer Arcade-Shooter. Das Game will, dass ich mir merke, wann welche neuen Gegnertypen erscheinen. Dass ich scheitere und es von vorn versuche und so langsam lerne, welche Strategien funktionieren.

Im Gegensatz zu alten Spielhallen-Games erscheinen die Gegner aber nicht immer am genau gleichen Ort und fliegen die genau gleiche Formation. Wann sie erscheinen, hängt davon ab, wo wir hinrennen. Und wenn sie einmal hier sind, bewegen sie sich unterschiedlich: Einige auf fixen Bahnen, andere jagen uns.

Nicht in den Strahl reinrennen!

Bildlegende: Der erste Bosskampf gegen «Beamtron». Housemarque

Im Chaos improvisieren

Deshalb müssen wir mehr können als bloss Auswendiglernen: Wir müssen im Chaos improvisieren. «Nex Machina» trifft hier eine ideale Balance zwischen Struktur und Freiheit. Wir lernen, zu kontrollieren und zu reagieren. Und das Gefühl, das überwältigende Chaos zu beherrschen, ist grossartig.

Grafisch brennt das Game ein Feuerwerk in Neon ab. Der Bildschirm ist immer voll mit Projektilen, Explosionen und Gegnern. Ein simples Schema hilft, den Überblick zu bewahren: Was blau oder grün leuchtet, ist gut; was rot oder pink leuchtet, ist böse und zu vermeiden. Doch das Spiel durchbricht diese Grundregel immer wieder und platziert diese Farben auch im eigentlich unwichtigen Hintergrund. Es ist deshalb unübersichtlicher, als es sein müsste.

Was wie ein Fehler wirkt, muss aber Absicht sein. Denn das ist die Herausforderung: im Chaos den Überblick zu behalten. Mir gefällt dieses Gefühl der Beinahe-Überwältigung, der Überladung (siehe auch das Review zu «Polybius»). Ich habe das visuelle Spektakel deshalb genossen. Und die sehr detailreichen Umgebungen helfen, dass wir auf der Highscore-Jagd einzelne Level immer und immer wieder spielen, ohne uns zu langweilen.

Neonfeuerwerk.

Bildlegende: Wenn die blauen Funken stieben, ist der Level geschafft. Screenshot SRF

Durch das Neon-Feuerwerk tanzen

Wir sollen nicht alles sofort erkennen, sondern über die Wiederholung langsam entdecken und entschlüsseln. Immer nahe daran, vom Chaos überwältigt zu werden, finden wir die Ruhe darin. Als tanzten wir durch einen verdunkelten Raum, wenn sich unsere Augen an das Schummerlicht gewöhnt haben.

Und so tanzen wir durch diese wunderschöne Maschine, durch ein Neon-Feuerwerk, präzise und frei zugleich. Jede Herausforderung ist eine Chance, nah am Scheitern dennoch zu glänzen. Es ist herrlich, erhaben, exquisit.

«Nex Machina» ist für Playstation 4 und Windows PC. Es ist ab 12.