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WHO erklärt: «Gaming kann zur Sucht werden». Ein Psychologe über die Risiken der Internetsucht.
Aus Kultur-Aktualität vom 06.06.2019.
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Psychologie der Internetsucht «Internet-Gaming kann Gefühle betäuben»

Ende Mai hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Online-Spielsucht in den weltweit gültigen Katalog der Gesundheitsstörungen aufgenommen. Neben Online-Gaming äussert sich Internetsucht auch in exzessiver Nutzung der sozialen Medien, übermässigem Online-Shopping oder Pornografiekonsum im Internet.

In Basel an den Universitären Psychiatrischen Kliniken gibt es die erste stationäre störungsspezifische Behandlung für Verhaltenssüchte. Der dortige leitende Psychologe Renanto Poespodihardjo über Auslöser und Folgen der Internetsucht.

Renanto Poespodihardjo

Renanto Poespodihardjo

Psychologe

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Renanto Poespodihardjo ist leitender Psychologe in der Abteilung für Verhaltenssüchte in den Universitären Psychiatrischen Kliniken Basel (UPK).

SRF: Kommen heute mehr Patienten wegen Internetsucht in Behandlung?

Renanto Poespodihardjo: Ja, es kommen immer mehr junge Erwachsene aber auch erwachsene Menschen zu uns in die Ambulanz und zur stationären Behandlung ihrer Internet-Suchterkrankung und vor allen Dingen für ihre Internet-Gaming-Erkrankung.

Können Sie das an Zahlen festmachen?

Ein Blick auf die Verhaltenssüchte, die wir behandeln, zeigt: wir haben mit Glückspielsucht begonnen, der Bereich Internet-Gaming oder Internetsucht ist dabei sukzessive angewachsen. Heute behandeln wir 50 Prozent Glücksspielsüchtige und fast 50 Prozent Internetsucht-Betroffene.

Wer ist hauptsächlich betroffen?

Junge Männer, die eine langjährige Erfahrung mit Internet-Gaming haben und exzessiv jeden Tag über mehrere Stunden am Tag spielen.

Sind Frauen weniger betroffen oder äussert sich das bei ihnen anders?

Frauen sind in Bezug auf das Internet-Gaming deutlich weniger betroffen. Wobei ich einschränken muss, weniger betroffen heisst: sie melden sich weniger bei uns.

Der Anteil an Frauen ist insbesondere im Bereich der exzessiven Kommunikation – Instagram, YouTube, Twitter und so weiter – sichtbarer. Da haben wir einen Überhang an Frauen.

Freundschaft und Liebe können im Rahmen einer Internetsucht nicht entwickelt werden.

Was führt in die Internetsucht? Was sind Auslöser?

Wir sprechen von Verletzlichkeit. Das heisst: Produkte im Bereich der Verhaltenssüchte, und damit auch das Internet-Gaming, sind in der Lage, negative Gefühle zu betäuben.

Wenn jemand negative Empfindungen hat, – etwa durch Mobbing-Erfahrungen, Trennung, Scheidung, aber auch durch eine psychische Erkrankung wie ADHS – lassen sich diese Gefühle von Einsamkeit, Ausgrenzung und Wertlosigkeit durch das Gaming überspielen.

Das heisst dieses Medium befähigt mich, mich von diesen Gefühlen zu entlasten. Ausserdem trete ich in Kommunikationsstrukturen ein, in denen sich das Thema Einsamkeit für mich nicht einstellt.

Das klingt zunächst nach Gewinn. Inwiefern leiden die Betroffenen daran?

Wie so häufig in der Sucht, sehen wir sie als eine Selbstmedikation. Zunächst wird das Leiden noch nicht als solches erlebt. Wir wissen aber aus der Forschung, dass mit dem intensiven Konsumverhalten hirnorganische Veränderungen stattfinden.

Und dass Menschen auch merken, dass sie sich mehr und mehr abkoppeln. Das heisst: sie können ihre Entwicklungsaufgaben wie schulische Ausbildung, berufliche Ausbildung nicht realisieren oder nur sehr gebrochen umsetzen.

Das ist ein Leid. Das andere liegt im Bereich der sozialen Integration: Freundschaft, Liebe und Intimität kann im Rahmen einer Gamingsucht-Situation nicht gelebt oder entwickelt werden.

Das Gespräch führte Sarah Herwig.

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