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Games Game-Forschung: Malerei in 3D

Der Look eines Computerspiels trägt viel zum Erfolg bei. Doch Game-Designer können sich künstlerisch nicht frei ausleben. Sie sind stark durch die Technik beschränkt. Wissenschaftler vom Disney-Labor in Zürich wollen den Designern nun mehr Spielraum geben. Ein Interview mit dem Forscher Bob Sumner.

Figuren in Computerspielen sollen möglichst realistisch aussehen – mit Haut und Haaren wie echte Lebewesen. Das war lange Zeit das Mantra vieler Game-Designer. Nun aber gibt es einen Gegentrend: Die Designer möchten sich auch in 3D zunehmend abstrakt und künstlerisch ausdrücken. Dass dieser Wunsch in Erfüllung geht, daran arbeiten Forscher von der ETH und vom Disney-Forschungslabor in Zürich. Zum Beispiel Bob Sumner. Im Interview gibt er Einblick in die Welt der Technik hinter den Games.

SRF: Bob Sumner, Sie wollen Game-Designern neue schöpferische Möglichkeiten geben. Was gefällt Ihnen denn nicht an heutigen Computergames?

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Bob Sumner arbeitet im Spiel-Paradies. Von aussen sieht das Disney Research Lab zwar nicht so aus: ein graues Bürohaus mitten in Zürich. Doch innen stehen überall Disney-Figuren herum. Der Teppich ist bunt, die Stimmung entspannt. Hier tüftelt der Computerforscher mit seinem Team an neuer Technik für Filme und Games. Zudem lehrt er an der ETH.

Bob Sumner: Ich finde heutige Computerspiele toll. Es gibt nichts, was daran nicht O.K. ist. Aber in Games und Computeranimationen ist der Look nun mal stark von der Technik geprägt. Die Designer sind beschränkt durch die technischen Werkzeuge, die sie zur Verfügung haben. Wir versuchen, diese Werkzeugpalette zu vergrössern. Damit die Designer ihre künstlerischen Visionen von Games verwirklichen können.

Wie soll das gehen?

Ein Beispiel ist unsere neue Software «Overcoat». Sie ist in Zusammenarbeit mit Forschern der ETH entstanden und ermöglicht eine Art Malerei in 3D. Games sollen aussehen können wie ein Gemälde, in das man sich hinein bewegen kann.

Und das funktioniert mit herkömmlichen Programmen nicht?

Nicht in 3D, jedenfalls. Da gibt es einen grossen ästhetischen Unterschied zu Games in zwei Dimensionen. Man kennt das auch vom Film: Filme in 2D sehen oft ganz anders aus als solche in 3D. Denken Sie zum Beispiel an einen klassischen Disney-Film wie «Cinderella» versus den neueren Animationsfilm «Toy Story».

Die Designer sind beschränkt durch die technischen Werkzeuge, die sie zur Verfügung haben. Wir versuchen, diese Werkzeugpalette zu vergrössern.
Autor: Bob Sumner

In zwei Dimensionen ist es also leichter für einen Designer, seine künstlerische Vision umzusetzen?

Das kann man so sagen. Vor allem deshalb, weil man in 2D jedes einzelne Bild genau nach seinen eigenen Vorstellungen malen kann. So hat der Künstler immer die Kontrolle über den Look. In 3D ist es hingegen viel zu aufwändig, jedes Bild einzeln zu malen. Deshalb braucht es Computeranimation. Der Computer berechnet, wie eine Figur von allen Seiten aussieht. Da kann man tolle Sachen machen, die in 2D nicht möglich sind: komplizierte Kamerabewegungen, zum Beispiel. Aber der Look ist nicht so frei wie in 2D.

Mit der neuen Software «Overcoat» ist das anders?

Ja, da malt man mit einem Stift auf ein zweidimensionales Computer-Tablet, aber auf dem Bildschirm entsteht dann direkt ein Bild in 3D. Der Trick: Man zeichnet zuerst ein einfaches 3D-Modell im Computer, für einen Panda zum Beispiel eine dicke Kugel als Bauch, eine kleine Kugel als Kopf und je zwei Würste als Arme und Beine. Nun malt man dieses Modell mit dem Pinsel von vorne und hinten an. Die Software verknüpft die einzelnen Striche dann so mit dem Modell, dass man die Figur am Bildschirm drehen und wenden kann. Das funktioniert schon sehr gut.

Das heisst, bald könnten alle Game-Designer mit diesem Werkzeug arbeiten – und wir dürfen uns auf viele künstlerische Games in 3D freuen?

Zuerst testen wir diese Software nun zusammen mit dem Game-Designer Flurin Jenal von der Zürcher Hochschule der Künste. Sein erstes, sehr einfaches Game ist bereits fertig; das zweite entsteht gerade. Vielleicht wird dieses Game dann irgendwann auch öffentlich verfügbar sein. Auf jeden Fall sind unsere Resultate aber publiziert, in wissenschaftlichen Fachjournalen. Es können sich also alle Game-Designer von uns etwas abgucken.

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