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Digital 10 Jahre SRF Digital: Das haben Internet und Smartphone verändert

Wir feiern! Vor zehn Jahren wurde die SRF Digital-Redaktion gegründet. Seither berichten wir als eure Korrespondenten aus der digitalen Welt. Im Vergleich mit anderen Ressorts wie Wirtschaft oder Sport sind wir zwar eine junge Redaktion. Doch in dieser kurzen Zeit haben wir unglaublich viel erlebt.

Das sind die fünf wichtigsten Veränderungen, die unsere Welt in den letzten zehn Jahren radikal digitaler gemacht haben.

1. Smartphones und mobiles Breitband

  • Eine Frau hält ein Handy zum Aufklappen.
    Legende: Flip Phones waren mal cool. Imago, SRF

    Vor zehn Jahren:

    Das iPhone sah noch niemand kommen. Ein Telefon war zum Telefonieren da und zum SMS verschicken. Gut bezahlte Geschäftsleute benutzten es allenfalls, um E-Mails zu verschicken. Ein Telefon hatte Tasten. Man konnte zwar damit ins Internet, aber es war so teuer und langsam und umständlich, dass man das nur im Notfall wagte.

  • Eine junge Frau macht ein Hundeselfie in Snapchat.
    Legende: Hundeselfie. Imago, SRF

    Heute:

    Smartphones sind schon lange keine Telefone mehr, sondern winzige Computer in der Hosentasche. Wir tun alles damit, sie sind uns fast angewachsen. Alle haben eines.

  • Smartphone-Symbol
    Legende: Smartphones SRF

    Die Veränderung:

    Dank neuen Betriebssystemen und Touchscreen ist die Einstiegsschwelle massiv gesunken – alles ist einfach, für alles gibt es eine App. Dazu haben wir heute mobiles Breitband-Internet – wir sind also nicht meistens offline und nur ab und zu gezielt online wie früher. Sondern immer online. Die Wolke Internet ist immer um uns herum. Unzählige neue Dienstleistungen, Inhalte und Kommunikationsmöglichkeiten liegen in Reichweite unserer Fingerspitzen.

2. Soziale Netzwerke und Medien

  • Ein junger Mann mit Kopfhörer, Webcam und Laptop.
    Legende: Extreme Businessing! Geht offenbar auch ohne Akku im Notebook... Imago, SRF

    Vor zehn Jahren:

    Facebook gab es zwar schon, aber erst in einigen Schulen und Firmen in den USA. Twitter wurde gerade gegründet. Unsere Kontakte waren auf Papier, auf der SIM-Karte oder im E-Mail-Programm. Wir kommunizierten digital vor allem per SMS und E-Mail.

  • Drei junge Frauen machen ein Selfie.
    Legende: Nie offline. Imago, SRF

    Heute:

    Eine Milliarde Menschen nutzen täglich Facebook. Die digitale Kommunikation ist im Alltag ständig präsent. Nicht mehr nur als Text, sondern per Foto und Video. Über Whatsapp, Messenger, Instagram oder Snapchat plaudern hunderte Millionen Menschen täglich, in Echtzeit oder zeitverzögert. Als Text, als Gespräch in Ton, mit oder ohne Bild, als Foto-Roman mit Kritzeleien, als Video mit Waschbärmaske, mit Stickern oder GIFs.

  • Chat-Symbol
    Legende: Kommunikation SRF

    Die Veränderung:

    Alle kommunizieren immer, auf unterschiedlichsten Kanälen und in vielfältigsten Formen. Der erste Griff am Morgen und der letzte am Abend ist der zum Smartphone und zur Kommunikation. Wir sind ständig mit unserem gesamten Umfeld verbunden, wo auch immer auf der Welt es ist. Im Schnitt reichen dreieinhalb Schritte aus, um einen Facebook-Nutzer mit irgendeinem anderen auf der Welt zu verbinden – deutlich weniger als in der berühmten «Six degrees»-Theorie. Wir sind so nah zusammengewachsen wie noch nie zuvor. Gleichzeitig ist es laut geworden – noch nie ist so viel Kommunikation auf uns eingeprasselt.

3. Digitale Distribution: Inhalte digital herstellen & verteilen

  • Ein Lagerhaus von Amazon.
    Legende: CDs und Bücher bestellen. Imago, SRF

    Vor zehn Jahren:

    YouTube war noch blutjung, Blogs ebenfalls, von den alten Medien als nerdig oder belanglos belächelt. Bücher kaufte man auf Papier, Games auf Disks, Musik auf CD (der iTunes Music Store war gerade erst in die Schweiz gekommen), in einem Laden oder in einem Paket per Post. Für Filme oder TV-Serien in hoher Qualität war das Netz meist noch zu langsam.

  • Tablet mit Netflix-TV-Serie.
    Legende: Streamen und Flatrate. Imago, SRF

    Heute:

    Musik und Video wird gestreamt. Bücher und Games laden wir herunter. Viele Inhalte (TV-Serien, Musik, Bücher) kaufen wir nicht mehr einzeln, sondern gelten sie über Abonnements ab. Folglich kaufen und besitzen wir nicht mehr, sondern mieten. Und wir konsumieren Inhalte nicht nur, wir produzieren oft auch, für Youtube, Wikipedia, Podcasts oder Snapchat.

  • WLAN-Symbol
    Legende: Distribution SRF

    Die Veränderung:

    Neue Mittelsmänner wie Apple, Facebook oder Google haben eine enorme Marktmacht entwickelt. Die alten Medien kämpfen um ihre Deutungshoheit und Einkünfte. Alle können Inhalte produzieren, mit unterschiedlichsten Geschäftsmodellen oder in der Freizeit. Der Kampf um unsere Aufmerksamkeit ist so hart wie nie zuvor. Gemeinschaften fragmentieren sich: Jegliche Interessen werden irgendwo bedient und finden sich. Wir springen von Subkultur zu Subkultur oder scharen uns ab und zu um ein Grossereignis. Mit globaler Reichweite und halsbrecherischer Geschwindigkeit.

4. Der gläserne Bürger und Computersicherheit

  • Kleine Totenkopf-Marshmallows auf einer Platine.
    Legende: Ein tolles Computerviren-Symbolbild. Imago, SRF

    Vor zehn Jahren:

    Das grosse Daten-Sammeln war auch schon vor zehn Jahren im Gang. Die NSA begann nach 9/11, ihre Fähigkeiten auszubauen und die Google-Suche funktionierte so gut, weil Google bereits damals so viel über unsere Suchgewohnheiten wusste. Doch in der Öffentlichkeit war das noch kein Thema, allenfalls unter Geheimdienst-Spezialisten, Datenschützern und paranoiden Hackern. Falls sich jemand für Computer-Sicherheit interessierte, ging es um die Abwehr von Viren und Würmern.

  • Ein Plakat von Edward Snowden im Stil des Obama-Plakats.
    Legende: Der NSA- und Snowden-Schock sitzt tief. Imago, SRF

    Heute:

    Big Data, Datenschutz, Überwachung und Privatsphäre sind heute breit diskutierte Themen. Die gezielte Sabotage des iranischen Atomprogramms oder andauernde Hacker-Angriffe haben die Fähigkeiten von Geheimdiensten und Cyberkriminellen verdeutlicht. Wikileaks hat gezeigt, dass auch Staatsgeheimnisse nicht sicher sind. Und der arabische Frühling endete in der Enttäuschung, dass Internet und soziale Medien nicht automatisch Freiheit bringen. Die NSA-Enthüllungen von Edward Snowden schliesslich haben die Diskussion um staatliche Totalüberwachung ins Scheinwerferlicht gezerrt.

  • Schloss-Symbol
    Legende: Sicherheit SRF

    Die Veränderung:

    In der Wahrnehmung vieler hat sich der Heilsbringer Internet in eine Stress-, Zensur- und Überwachungsmaschine verwandelt. Wurden zunächst Sicherheits- und Privatsphäre-Fragen eher ignoriert, haben heute viele resigniert. Die Hoffnung, dass das Internet ganz einfach automatisch demokratisiert, hat sich zerschlagen. Denn im Machtdreieck Bürger – Staaten – globale Unternehmen haben letztere zuerst und nachgelagert dann auch Staaten alles getan, die Macht bei sich zu halten. Die aktuelle Debatte um Verschlüsselung (Apple vs. FBI) könnte aber zumindest ein Anzeichen sein, dass die unheilige Allianz von Staaten und Unternehmen auseinander bricht, mit noch unvorhersehbaren Auswirkungen.

5. Game-Industrie

  • Gamer vor Bildschirmen.
    Legende: «World of Warcraft: The Burning Crusade» erscheint. Imago, SRF

    Vor zehn Jahren:

    Games wurden auf Konsolen und PCs gespielt und meist von grossen Teams hergestellt und grossen Verlagen vertrieben. Wir kauften sie auf Disc im Laden für 50 bis 90 Franken. «World of Warcraft» war eben erst erschienen und holte Anlauf, dank des monatlichen Abonnements zum umsatzstärksten Game aller Zeiten zu werden. Nintendo dominierte mit der DS das Spielen unterwegs. Die Wii war im Anflug und damit Fuchteln vor statt Sitzen auf der Couch.

  • Clash Royale.
    Legende: Prinz gegen König. Supercell

    Heute:

    Neben PCs und Konsolen spielen wir heute auf Smartphones und Tablets. Spiele werden digital per Download vertrieben. Die Giganten Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts oder Activision sind weiter gewachsen, mittelgrosse Studios untergegangen. Daneben sind dank Smartphones und dem «Free to play»-Geschäftsmodell neue Giganten wie King oder Supercell entstanden. Dank digitalen Vertriebsplattformen wie Steam oder den App Stores ist es wieder möglich, dass kleine Studios oder gar Einzelne ein Indie-Game auf den Markt bringen. Minecraft. Twitch, Youtube und Social Media haben verändert, wie über Games berichtet wird. Anderen beim Spielen zuschauen und über das Spielen zu reden, ist mindestens so wichtig wie das Spielen selbst. Klassische Medien spielen dabei fast keine Rolle.

  • Controller-Symbol
    Legende: Games SRF

    Die Veränderung:

    Die Indie-Welle, die Smartphones, aber auch die traditionellen Studios vergrössern den Markt. Genres, Inhalte und Mechanik sind viel vielfältiger, ebenso das Publikum. Traditionell untervertretene Bevölkerungsgruppen (Frauen, Ältere, Nicht-Weisse) drängen in den Markt, was zu Kulturkämpfen führt. Games sind nicht mehr ein abgeschlossenes Produkt, sondern ein «Service», der Spieler möglichst lange binden will. Mit Abonnements, Downloadable Content (DLC), Season Passes oder Mikrotransaktionen für Game-Gold oder virtuelle Hüte sind unterschiedlichste Geschäftsmodelle entstanden. Keine andere Kulturform ist so von Technologie getrieben und verändert sich so schnell – Virtual Reality (VR) beispielsweise wird von der Game-Industrie angetrieben.

Wir feiern unser 10-Jahre-Jubiläum den ganzen Tag auf SRF 3. Alle Gespräche hier versammelt zum Nachhören.

Und jetzt freuen wir uns auf die nächsten 10 Jahre!

Weiterlesen: Was wir schon vor 10 Jahren richtig vorausgesagt haben – und wo wir daneben lagen

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