Virtual Reality Dein nächster Freund könnte ein virtueller sein

Freunde treffen, ohne die Couch zu verlassen: «Social VR» soll diesen alten Traum der Menschheit möglich machen. Wir haben AltspaceVR besucht, den wohl beliebtesten Treffpunkt in der virtuellen Realität. Auch Facebook arbeitet daran, Virtual Reality zum Gemeinschaftserlebnis zu machen.

Avatare in einem Chatraum von AltspaceVR.

Bildlegende: Der virtuelle Treffpunkt AltspaceVR gehört zu den bekanntesten Social-Virtual-Reality-Anwendungen. AltspaceVR

In der Anfangszeit der modernen virtuellen Realität, im März 2014 um genau zu sein, sorgte ein fetter Deal für weltweite Schlagzeilen: Facebook übernahm Oculus VR für den Preis von 2,3 Milliarden Dollar.

Als Facebook-Chef Mark Zuckerberg damals die Übernahme mit einem Post in seinem eigenen Netzwerk verkündete, waren die Kommentare zahlreich – und nicht immer positiv. Niemand wollte «Farmville» oder Browser-Spiele jetzt auch in der virtuellen Realität erleben.

Aber um Games ging es Facebook beim Kauf von Oculus gar nicht.

Zuckerbergs virtuelle Zukunftsvision

«Social VR» heisst die Vision von Mark Zuckerberg. Die virtuelle Realität soll mit den sozialen Medien gekreuzt werden. Das sind zwei Dinge, die auf den ersten Blick nicht zusammenzupassen scheinen. Denn während VR uns komplett von der Umwelt abschottet, versuchen soziale Medien, uns mit unserer Umwelt zu verbinden.

Zwei Avatare unterhalten sich in Facebook Spaces.

Bildlegende: Facebook Spaces soll die virtuelle Realität mit Facebooks-Kommunikationsmitteln aus der echten Welt zusammenbringen. Facebook

Doch dank der virtuellen Präsenz, die VR-Technologie zustande bringt, sollen wir in Zukunft nicht mehr nur unsere schönsten Urlaubsfotos mit Freunden online teilen, sondern gleich ganze Erfahrungen und Abenteuer mit ihnen erleben – virtuell, versteht sich.

Drei Jahre nach der Oculus-Übernahme beginnt dieser Plan mit Facebook Spaces Früchte zu tragen. In der Betaversion der App erstellt man Anhand seines Profilfotos einen eigenen digitalen Avatar und kann so seine Facebook-Freunde im virtuellen Raum treffen und mit ihnen kommunizieren.

Zuckerbergs Vision ist es, in Zukunft dank Facebook und Virtual Reality Sportveranstaltungen live aus der ersten Reihe mitverfolgen zu können, sich in virtuellen Klassenzimmern weiterzubilden oder gar von einem Arzt untersuchen zu lassen.

Hochzeit feiern in der virtuellen Realität

Aber nicht nur bei Facebook gibt es solche Projekte. Einige Social-VR-Applikationen wie High Fidelity, RecRoom oder vTime sind sogar schon auf dem Markt. Und auch die Macher der Online-Plattform Second Life – die nach der Jahrtausendwende einiges von dem skizzierte, was nun in der virtuellen Realität geplant ist – zielen mit dem Projekt Sansar in dieselbe Richtung.

Ein mann erstellt ein 3D-Gebäude am Computer.

Bildlegende: Project Sansar der Second-Life-Macher soll jedem die Möglichkeit geben, seine eigenen virtuellen Welten zu entwerfen. Sansar

Die derzeit beliebteste Social-VR-Anwendung ist AltspaceVR, ein virtueller Treffpunkt, der im Februar 2016 startete. Der Zugang ist gratis und Altspace lässt sich mit fast jeder VR-Brille und plattformübergreifend «spielen». Einmal eingeloggt, landet man in einer virtuellen Lobby und wählt dort seinen Avatar. Wer Fragen hat, kann sie am virtuellen Infodesk in Echtzeit dem Avatar einer Altspace-Angestellten stellen.

Neben Räumen, in denen sich Avatare rund um die Uhr zum Plaudern, Spielen oder Videos schauen treffen, gibt es auch regelmässige Live-Veranstaltungen. Das Angebot reicht von wissenschaftlichen Vorträgen mit Bill Nye (dem Science Guy), über gemeinsames Meditieren, bis zu Comedy-Abenden mit Reggie Watts. Wer will kann auch seine eigenen Events organisieren und in AltspaceVR zum Beispiel Geburtstag oder Hochzeit feiern.

Real existierende Übelkeit in der virtuellen Welt

Beim Selbstversuch (Hochzeit feiern haben wir ausgelassen) zeigt sich jedoch schnell, dass die Möglichkeiten einer solchen virtuellen Welt noch begrenzt sind. Das waren die augenfälligsten Probleme:

  • Weil die Avatare mit ihrer rudimentären Grafik weder Gestik noch Mimik der Besucher genau abbilden können, geht viel von dem verloren, was die Kommunikation in der realen Welt begleitet.
  • Sobald sich mehr als eine Handvoll Avatare im selben Raum aufhalten, ist kaum mehr festzustellen, wer wann was gesprochen hat. Gespräche vor dem virtuellen Lagerfeuer, das es in AltspaceVR auch gibt, laufen darum oft nach demselben Muster ab: Einer spricht und ein Dutzend aufgeregter Stimmen fragt darauf, wer das gerade gesagt habe.
  • In dieser virtuellen Welt kann man zu Fuss laufen. Aber kein VR-System für Privatanwender kann heute auf so grosser Fläche Bewegungen erfassen, wie das für AltspaceVR nötig wäre. In der Praxis lässt man seinen Avatar deshalb meist per Controller von Ort zu Ort schweben. Resultat: Das Auge sieht Bewegung, wo in Wahrheit keine ist – es droht «Virtual Reality Sickness».

Fazit des Besuches: Sich mit anderen Avataren in der virtuellen Welt zu unterhalten ist eine völlig neue Kommunikationserfahrung. Man fühlt sich einem Gesprächspartner viel näher als im Sprach- oder Videochat am Computer.

Ein virtuelles Lagerfeuer, umgeben von Avataren.

Bildlegende: Verwirrung am Lagerfeuer: Wer hat soeben gesprochen? AltspaceVR

«Echt» wirkt das Erlebnis trotzdem nicht, denn viel von dem, was Kommunikation in der realen Welt begleitet, kann in der virtuellen (noch) nicht abgebildet werden. Vor allem bei vielen Gesprächsteilnehmern entsteht schnell ein Durcheinander.

Um eine ernst zu nehmende Alternative zur herkömmlichen Online-Kommunikation zu bieten, müssen Entwickler wie Facebook, die daran arbeiten, die virtuelle Welt zum sozialen Erlebnis zu machen, also noch einige Probleme lösen.