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Digital am Sonntag Digital am Sonntag, Nr. 68: Deine Regeln sind nicht meine Regeln

Die Themen dieses Wochenende: Freiheit und Selbstverantwortung in Spielen wie «Far Cry 3» und eine wunderschön sarkastische Nacherzählung von «Watch Dogs».

Entspanntes Lesen in bequemen Sesseln.
Legende: Lesen und nachdenken über: die Geschichte von «Watch Dogs» und die Freiheit in «Far Cry 3». Gaetan Bally/Keystone, Ubisoft, Montage SRF

Spiele wie du willst, nicht wie du sollst

Eine Eigenschaft von Games mag ich besonders: Wir müssen sie nicht unbedingt so spielen, wie sie gedacht sind. Wir können die Regeln dehnen oder gar missachten.

Wenn also die Entwickler eine bestimmte Spielweise vorgesehen haben, oder eine bestimmte Geschichte erzählen wollen, haben wir Spieler oft die Möglichkeit, das zu ignorieren oder zu umgehen. Ein schönes Beispiel dafür erzählt , Link öffnet in einem neuen FensterGrant Howitt in seinem Game-Blog.

Er spielt den Shooter «Far Cry 3», den ich hier besprochen habe. In dem Spiel geht es um Macht: Wir beginnen als Opfer, werden im Laufe des Spiels stärker und gegen Ende gar zum übermächtigen Monster.

Diesem Aufstieg widersetzt sich Howitt, indem er eigene Regeln aufstellt: Er darf nur eine Waffe auf's Mal tragen, und diese weder verbessern noch die Munitionskapazität erhöhen. Er nimmt sich so die Macht, die er erlangen könnte, von vornherein selber weg.

Er verweigert die Werkzeuge, die ihm das Spiel vor die Füsse legt, und schränkt seine Handlungsoptionen ein. Doch er findet das Spiel so besser:

By the time […] you upgrade everything, it's barely fun anymore. You got what you wanted and you ruined the game.[…] By removing that element […] you stay in that flip state; you stay equally powerful and vulnerable, you maintain that knife edge.

Das bedeutet: Sofern ein Spiel unterschiedliche Spielweisen zulässt, haben wir Spieler eine Mitverantwortung für unser Erlebnis. Wir können uns dann auch nicht beschweren, wenn uns eine bestimmte Spielweise nicht passt. Wir hätten ja eine andere wählen können.

Tu das nicht, weil es Sinn macht, sondern «because PLOT»

Joannes Truyens schreibt in seinem persönlichen Blog Drehbücher, in denen er die Geschichte eines Spiels so sarkastisch wie möglich nacherzählt. Sein Script zu «Watch Dogs», Link öffnet in einem neuen Fenster ist grossartig. Ich kam kaum durch, ohne den Kollegen in der Redaktion jeden zweiten Abschnitt vorzulesen. Zum Beispiel:

JORDI CHIN Why can’t you just trace the caller who gave him the assignment? You have the call on your phone. AIDEN PEARCE I can’t right now. The ability to trace phone calls seems to be entirely dependent on what the plot allows for without any regard for consistency.

Oder:

DEVELOPER UBISOFT MONTREAL Did you know that you can humanise the guards by profiling them and learning about their personal lives?[…] AIDEN PEARCE I did that, but all the guards seem to be despicable human beings. I mean, this one here apparently killed a dolphin! […] In fact, I've had my profiler open most of the time and it seems the rest of the city is populated largely by sex addicts and easter eggs. […] Also, isn't it kind of insulting to reduce each citizen of Chicago to the single most salient fact about them? That basically means every single person in this game is a stereotype.

Oder:

BADBOY17 Aiden, we need to meet in person. Remember, you promised to still act surprised. AIDEN PEARCE gasp you’re a woman CLARA LILLE Eh, good enough.

Und jetzt muss ich aufhören, weil unser Artikel-System nach vier Zitaten keine weiteren mehr zulässt. Ich weiss nicht, warum. Was ich aber sagen will: Geht das lesen, Link öffnet in einem neuen Fenster. Es ist sehr lustig und sehr clever.

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