Antichamber: Ein Spiel wie ein LSD-Trip

Im Labyrinth von «Antichamber» gelten die Naturgesetze nur bedingt. Türen, die zu sich selbst führen und Gänge, die kein Ende kennen sorgen für Kopfzerbrechen.

Eine Spielszene aus dem Game "Antichamber"

Bildlegende: Block-Gewehr: Um komplexere Rätsel zu lösen muss der Spieler mit seinem Werkzeug (unten rechts) den Raum verändern. Antichamber/Screenshot

Am Anfang steht da eine schwarze Wand mit den Worten «All You Need To Know». Darunter Erklärungen zur Steuerung (W, A, S, D, Leertaste und Maus), Spieleinstellungen und ein Countdown von 90 Minuten. 90 Minuten, das merkt man schnell, sind viel zu wenig, um «Antichamber» zu lösen. Aber der Countdown hat nichts zu bedeuten. Er ist bloss der erste von vielen Tricks, mit denen das Game die Spieler verwirrt.

M. C. Escher würde hier gerne zum Controller langen

Denn Verwirrung ist hier Leitmotiv: Im Labyrinth von «Antichamber» gibt es kaum Fixpunkte, an denen man sich festhalten kann. Treppen führen nach oben und enden doch wieder da, wo sie angefangen haben. Gänge scheinen kein Ende zu nehmen. Und wirft man einen Blick zurück, ist nie sicher, dass man auch denselben Weg sieht, den man gekommen ist. Es ist, als würde man in einem Bild von M. C. Escher spazieren gehen.

Das Bild Wasserfall" des holländischen Grafikers M. C. Escher zeigt einen unmöglichen Wasserfall, der seine eigene Quelle ist.

Bildlegende: M. C. Eschers «Wasserfall»: Ein Wasserfall, der sich selber speist. Da wäre Euklid aber gar nicht einverstanden! Wikipaintings

Erstaunlicherweise kommt zur grafischen Umsetzung dieses verrückten Labyrinths die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die sonst First-Person-Shooter wie «Gears of War» antreibt. Und erstaunlicherweise steckt hinter «Antichamber» ein einzelner Entwickler: Alexander Bruce, der seit 2009 am Game gearbeitet hat und schon vor der eigentlichen Veröffentlichung Auszeichnungen an Indie-Festivals einheimsen konnte.

Blöcke manipulieren und Wege freimachen

Die Rätsel im Labyrinth beginnen mit einfachen Entscheidungsfragen (rechte Treppe oder linke Treppe?) und machen sich die unorthodoxen geometrischen Eigenschaften des Raums zu Nutze (unmögliche Abzweigungen und Verästelungen, durch die sich mit Logik nicht manövrieren lässt). Erst hinter einem Hindernis wird einem ein Lösungsansatz präsentiert, der an einen Kalenderspruch erinnert («If you never stop trying, you will get there eventually» usw.).

Später findet man eine Art Gewehr, mit dem sich Blöcke im Labyrinth verändern und bewegen lassen, etwa um Lichtschranken ein- und auszuschalten und so Türen zu öffnen. Allerdings: Nicht jedes Rätsel lässt sich mit den vorhandenen Mitteln auch lösen. An vielen Stellen rauft man sich die Haare, sucht lange und verzweifelt nach einem Weg – bloss um am Ende festzustellen, dass sich das Rätsel noch gar nicht lösen lässt, weil erst noch das richtige Werkzeug (ein Upgrade des Gewehrs) gefunden werden muss.

Wenn bloss das richtige Werkzeug fehlt

In solchen Momenten schiest sich «Antichamber» selbst ins Knie: Wo die verrückte Geometrie des Raums erst noch für Staunen sorgt, kann sie bald frustrieren. Weil auch «unmögliche» Lösungsansätze möglich sind, ist beim Scheitern nie klar, ob es an der eigenen begrenzten Vorstellungskraft liegt oder ganz einfach daran, dass bloss die passende Version des Blockveränderungs-Gewehrs zur Lösung fehlt.

Immerhin gibt es keine Sackgassen. Die Esc-Taste genügt, um wieder im ersten Raum, den mit dem «All You Need To Know» an der Wand, zu landen. Von dort führt eine Karte direkt an jeden bereits besuchten Ort im Labyrinth zurück. Wer sich an einem Rätsel die Zähne ausbeisst, kann also leicht zum nächsten ungelösten Puzzle weiterziehen (von denen es bei mir auch nach ein paar Stunden Spielzeit noch genug gibt).

Vom Ambient-Grundrauschen zu komplexeren Soundlandschaften

Allerdings merkt Oli Welsh bei Eurogamer richtig an, dass «Antichamber» damit seine Hauptattraktion entzaubert – das unmögliche Labyrinth: Weil sich jedes Rätsel dank Karte wie ein Menupunkt anwählen lässt, gibt es irgendwann keinen Grund mehr, durch die Gänge zu laufen, die zu sich selbst zurückführen oder die Räume zu betreten, deren Inneres aus jeder Blickrichtung anders aussieht.

Trotz dieser Kritik bleibt «Antichamber» ein aussergewöhnliches Spielerlebnis. Ganz einfach weil es mit seiner Geringschätzung klassischer Geometrie dem Spieler viel zumutet und für Verwirrung sorgt. Dazu passt die Grafik, die an die New Aesthetic erinnert: Viel Leere, Stellen, die an Bildfehler erinnern und mehr Farben als ein LSD-Trip. Und der Soundtrack, dessen anfängliches Ambient-Grundrauschen im Verlauf des Spiels immer komplexer wird. So wie die Rätsel in «Antichamber» auch.

Antichamber kann direkt über die Steam-Plattform heruntergeladen werden. Verfügbar ist es für Windows-PCs und kostet um die 20 Franken.