Bonzen bestehlen in «Monaco: What's Yours Is Mine»

Wir werfen die Achtung vor persönlichem Besitz über Bord und räubern uns allein oder im Team durch die Villen Monacos.

Ich bin ja sonst kein Klassenkämpfer. Doch als ich vor einigen Jahren das Fürstentum Monaco besuchte, fand ich die Stadt schlicht widerlich. Schamlos wird da an jeder Ecke geprotzt; Läden verkaufen nur Luxusramsch wie vergoldete Wasserhähne. Und als Tiefpunkt darf der Tourist im Hafen für den miesesten Salade niçoise der Welt zwölf Euro bezahlen und beim Herunterwürgen die Jachten der Superreichen begaffen. Damit uns so richtig klar wird, wo unser Platz ist.

Entsprechend gefreut habe ich mich auf «Monaco». Ich liebe das Genre des «Heist Movie», («Ocean's Eleven», «Heat», «The Town», «Inside Man», «Ronin», «Out of Sight», «Sexy Beast», «Snatch», «Heist», «The Italian Job», «The Getaway», «Topkapi», «Reservoir Dogs», «The Bank Job», «The Spanish Prisoner», hoppla, diese Liste wird zu lang!). Ich liebe Schleichspiele («Metal Gear Solid», «Thief» oder den C=64-Klassiker «They Stole a Million»). Und ich mag die Fantasie, einmal den Spiess umzudrehen und den Bonzen genau das wegzunehmen, was sie von uns trennt.

Preise schon im Voraus

Dazu wurde «Monaco: What's Yours Is Mine» noch mit Vorschusslorbeeren überhäuft und gewann am Independent Game Festival 2010 den grossen Preis und die Auszeichnung «Excellence in Design». Damit war es wohl nicht mehr möglich, noch höhere Erwartungen zu haben. Und lasst es mich gleich vorweg nehmen: «Monaco» erfüllt sie. Das ist ein absolut grandioses Spiel.

«Monaco» erzählt die Geschichte eines Teams von Dieben, die eigentlich aus Monaco fliehen wollen – aber immer nur noch einen «letzten» Coup wagen. Zu Beginn brechen wir aus dem Gefängnis aus, dann müssen Pässe besorgt, ein Fluchtboot beschafft, Beweise vernichtet werden. Natürlich kann man dabei immer auch ein paar Geldscheine, Goldbarren oder Diamanten mitlaufen lassen. Und dann lockt die Bank, das Museum, das Casino oder der Fürstensitz. Je länger sich die «Flucht» hinzieht, desto weniger wollen wir flüchten.

Diese Geschichte wird in minimalen Dialogen vor einem Einbruch erzählt und mit dem wunderbaren Ragtime-Piano von Austin Wintory untermalt (der auch für das tolle «Journey» komponiert hatte und für einen Grammy nominiert wurde). Das Sounddesign ist toll: Schritte um die Ecke, hechelnde Hunde und piepsende Alarmanlagen geben uns entscheidende Hinweise; und die Wachen murmeln in breitem Französisch «Je pense que c'était rien». Die Neon-Pixel-Optik gibt dem Spiel einen wiedererkennbaren Stil und lässt in ihrer Schlichtheit viel Raum für Fantasie.

Graben, verkleiden oder Schmiere stehen

Wir können für unsere Spielfigur unterschiedliche Rollen wählen. Zu Beginn sind das «Lockpick», «Lookout», «Cleaner» und «Pickpocket». Jede Rolle hat spezielle Fähigkeiten: schneller Schlösser knacken; Wachen sehen ohne direkten Blickkontakt; Gegner betäuben; einen kleinen Affen, der für uns Beute einsammelt. Im Verlauf des Spiels kommen weitere Rollen dazu: «Mole» (gräbt durch Wände), «Gentleman» (verkleidet sich), «Hacker» (infiltriert das Stromnetz und deaktiviert Alarmsysteme) und «Redhead» (betört Gegner).

Jede dieser Rollen fühlt sich anders an. Ich mag den Hacker: Durch das Haus gleiten, um ihn herum gehen Lichter und Alarmanlagen aus wie von Geisterhand – es ist ein glorreiches Gefühl der mühelosen Kompetenz. Doch wehe, wenn wir nicht schnell genug sind und der ausgesetzte Virus verschwindet und wir in einer Hausecke steckenbleiben ohne Zugang zu einer Steckdose oder einem Computer: Wehrlos und verängstigt verstecken wir uns in einer Topfpflanze.

Andere Klassen erschliessen sich nicht sofort: «Lookout» musste ich ein paar Mal spielen, um sie schätzen zu lernen. Doch gerade hier zeigt sich die glänzende Arbeit der beiden Andys: Lead Designer Andy Schatz und Level Designer Andy Nguyen. Ich teile nicht die Meinung anderer, die finden, dass nicht alle Rollen gleich viel Spass machen. Man mag eine persönliche Präferenz haben; doch entscheidender ist, die richtige Rolle im richtigen Moment einzusetzen.

Alleine oder im Team

Wenn wir «Monaco» alleine spielen, wählen wir eine Rolle und schleichen los. Geht der Plan schief und stirbt unser Räuber, erhalten wir noch eine Chance; allerdings nicht mehr mit dem gleichen Team-Mitglied, sondern mit einem der anderen. Wir spielen also gewissermassen die Rollen nacheinander durch. Wenn auch der Vierte scheitert, ist der Raub fehlgeschlagen.

Wenn wir mit anderen zusammenspielen (online oder auf dem Sofa, mit bis zu vier Spielern), dann ändert sich die Dynamik komplett: Statt einen Dieb nach dem anderen in das Gebäude zu schicken, wählen nun alle ein der Rollen und brechen gleichzeitig als Team ein. Idealerweise ergänzen sich dann die verschiedenen Fähigkeiten. Ein Lookout sorgt dafür, dass alle immer alle Wachen sehen. Ein Pickpocket sammelt die Beute ein. Ein Hacker kümmert sich um Alarmanlagen. Ein Mole gräbt Tunnels zu den schwerer zugänglichen Räumen.

Im Gegensatz zu den meisten Spielen brechen wir im Team in die gleichen Gebäude ein wie alleine. Dass ein Level sowohl alleine als auch mit Zweier-, Dreier- oder Vierer-Teams funktioniert, also «lösbar» ist und Spass macht, ist eine nicht zu unterschätzende Leistung.

Gerne ein bisschen Chaos

Man könnte nun zuvor einen Plan aushecken (per Voice- oder Textchat) und den dann möglichst sauber durchziehen. Muss man aber nicht. Denn «Monaco» ist kein reinrassiges Schleichspiel, wo «entdeckt» gleich «verloren» bedeutet. Dass etwas schief geht, ist das Element, das dem Spiel eine dynamische Dramaturgie verleiht.

Weil die Sicht auf Karte eingeschränkt ist und beispielsweise Steckdosen oder Computer nicht immer an der genau gleichen Stelle stehen, können wir ohnehin nicht alles durchplanen und müssen improvisieren. Und wenn wir dann über einen unerwarteten Alarm-Laser stolpern, bricht Hektik aus: Wir fliehen, entwischen in Lüftungsschächte, auf den Balkon oder hinter eine Topfpflanze, wir ruhen uns aus, heilen uns auf dem Klo und schleichen weiter.

Besonders online mit zufällig zusammengewürfelten Spielern ist deshalb das Chaos oft gross. Was aber nicht etwa nervt, sondern dem Spiel im Gegenteil dank Slapstick einen hohen Unterhaltungswert verleiht.

Spätere Einbrüche werden schwieriger, besonders für Einzelgänger. Dazu können wir einen zweiten Geschichtsstrang freischalten: Während die Hauptgeschichte aus der Sicht des Lockpicks erzählt wird, kann nun der Pickpocket seine Sicht der Dinge darlegen. Im Stile von «Rashomon» erleben wir dabei die gleichen Einbrüche wie in der Hauptgeschichte, allerdings mit kleinen oder grossen Unterschieden.

Die perfekte Fantasie des perfekten Verbrechens

Eben, «Monaco» ist richtig, richtig toll. Die Geschichte ist elegant erzählt. Der visuelle Stil glänzt. Es tönt gut. Und es lässt jede Spielweise zu: als Eigenbrötler, als Chaos-Party oder als eingespieltes Präzisionsteam.

Eine ganze Bank sauber auszuräumen, ohne das irgendjemand etwas merkt: Das ist die Fantasie des perfekten Verbrechens ohne echte Opfer. Es ist kein Wunder, dass Heist-Filme so verbreitet sind. Und in «Monaco» schauen wir nicht nur zu, sondern schlüpfen selber in die Rolle von Caine, McQueen, Clooney, De Niro, Hackman, Owen. Was gäbe es besseres? Geht spielen.

«Monaco: What's Yours Is Mine» ist für PC (Download direkt bei Pocketwatch Games oder über Steam) und Xbox 360 (über Xbox Live). Eine Version für Mac ist in Arbeit. Den Soundtrack gibt es hier. Das Haikiew ist hier.