Bruder Der-in-Wände-latscht

In «Brothers: A Tale of Two Sons» machen sich zwei Brüder auf die Suche nach Medizin für ihren Vater. Ein Märchen über Verlust, mit sehr spezieller Steuerung: Wir lenken beide Brüder gleichzeitig.

Der eine Bruder ist gross und stark und hat braune Haare. Der andere ist kleiner, schmaler und blond. Und wir steuern sie gleichzeitig: Die linke Hälfte des Kontrollers gehört dem Grossen, die rechte dem Kleinen. Mit dem linken Stick steuern wir den einen, mit dem rechten Stick den anderen; mit je einem Trigger interagieren wir mit Objekten, heben auf, sprechen an, ziehen hoch.

Absichtlich dämlich in Wände latschen

Konzeptionell ist das eine spannende Idee – eine mechanische Übersetzung des Bruder-Themas. Doch im Spiel selbst ist diese Steuerung so ungewohnt, dass sie uns behindert. Besonders, wenn der kleine Bruder (mit der rechten Hälfte gesteuert) auf dem Bildschirm nach links gerät und mit dem grossen Bruder die Seite tauscht, fiel es mir sehr schwer, die beiden noch dem richtigen Stick zuzuordnen. Es ist schwierig, zwei Spielfiguren gleichzeitig im Auge behalten und steuern zu müssen. Und es passiert ständig, dass man den einen anschaut, aber eigentlich den anderen steuert und deshalb etwas dämlich in Wände latscht.

Warum absichtlich eine so seltsame Steuerung einführen? Das fragt man sich gut drei Stunden lang. Dann, kurz vor Schluss, wird in einem einzigen, grossartigen Moment alles klar.

Düstere Märchenwelt

Lichtes Laubwäldchen, Herbst.

Bildlegende: Hier ist der Wald noch friedlich. Starbreeze Studios

«Brothers: A Tale of Two Sons» ist ein Märchen über Verlust, über den Tod. Die Mutter der beiden ist ertrunken; und jetzt wird auch noch der Vater todkrank. Die beiden Brüder ziehen los, um im Wald aus einem Zauberbaum das «Wasser des Lebens» zu holen, ihren Vater zu retten.

Und so wandern wir durch ein idyllisches Dorf, einen Herbstwald, eine Höhle mit bösen und freundlichen Trollen, über einen Berg. Um weiter zu kommen, lösen wir kleine Rätsel: Hier einen Schalter umlegen, dort einen Schlüssel stibitzen. Die beiden Brüder mit ihren leicht unterschiedlichen Fähigkeiten helfen sich. Manchmal tragen sie auch gemeinsam einen Balken oder bewegen einen Wagen.

Einfache Rätsel

Die Rätsel sind einfach, die Lösung liegt meist sofort auf der Hand. Nur an einer Stelle habe ich etwas länger gebraucht. Umso mehr Musse haben wir, die wunderschön gezeichnete skandinavische Märchenwelt zu geniessen. Eine toll bewegte Kamera und ein gutes Gefühl für Geschwindigkeit inszenieren diese Welt; kein Wunder, denn der schwedische Filmregisseur Josef FaresJalla! Jalla!») war an der Entwicklung beteiligt.

Der Grosse hievt den Kleinen eine Wand hoch.

Bildlegende: Steigbügeln. Starbreeze Studios

Und auch wenn Puzzles als lineares Erzähl-Werkzeug nicht gerade innovativ sind, ist es dennoch bemerkenswert, dass der Filmregisseur der Versuchung widerstehen konnte, die Geschichte der beiden Brüder in Zwischensequenzen, also kleinen Filmchen, zu erzählen. Stattdessen erleben wir ihr Abenteuer spielend, nicht betrachtend.

Nachdem wir die Dorf-Idylle verlassen, wird die Welt zunehmend düster, bedrohlich. Plötzlich hängen Leichen an Bäumen, riesige Wölfe verfolgen uns, lebendige Bäume greifen nach uns. Auf einem riesigen Schlachtfeld liegen gefallene Riesen um einen Bach aus Blut; die schonungslos direkte Darstellung schockiert. Und während die Szenen vor Symbolen triefen, erschliessen sich diese nicht sofort – wir erhalten Raum für eigene Interpretationen.

Dieser eine Moment

Aber eben, das seltsame Kontrollschema verwirrt und behindert bis zum Schluss, wir gewöhnen uns nie wirklich daran. Je länger das Spiel andauerte, desto mehr fragte ich mich, warum wir dazu gezwungen werden.

Und dann kam dieser Moment. Ich kann ihn hier nicht ausplaudern, doch vertraut mir: In diesem Moment macht die seltsame Steuerung plötzlich Sinn. Sie muss so sein; das ganze Spiel arbeitet durch sie auf diesen einen Augenblick hin.

Zwar ist der Moment ein erzählerisches Klischee, zuckersüsse Sentimentalität; in einem Film hätte man wohl die Nase gerümpft. Doch weil das ein Spiel ist, weil nun die seltsame Steuerung gerechtfertigt wird, hat der Moment ein emotionales Gewicht, das kein anderes Medium hätte erzielen können.

Einige Begeisterung

«Brothers: A Tale of Two Sons» ist deshalb ein unglaublich fokussiertes Spiel. Es setzt eine absichtlich schlechte Game-Mechanik ein, um drei Stunden lang einen einzigen Moment aufzubauen und dann mit maximaler Wirkung heim zu hämmern.

Der Kleine ist schon oben, der Grosse wartet unten an der Felswand auf Hilfe.

Bildlegende: Hilf mir mal da hoch! Starbreeze Studios

Also kein Wunder, dass die meisten Kritiker begeistert sind: Man liest «atemberaubend», «befriedigend» und immer wieder «berührend» und «bewegend».

Umso überraschter war ich, dass mich das Spiel am Ende erstaunlich kühl zurückliess. Erst nach langer Überlegung habe ich verstanden, warum.

Präzise Manipulation

«Brothers: A Tale of Two Sons» setzt alles auf einen Moment. Es kontrolliert die gesamte Dramaturgie, zwingt uns Spieler in einen streng linearen Ablauf, um uns über Stunden auf diesen einen Moment hinzuführen und dann das ganze emotionale Gewicht der Szene auf uns fallen zu lassen. Darin zutiefst eingegerbt ist die Logik eines linearen Erzählers, eines Filmregisseurs.

Doch Games sind für mich etwas anderes: Sie sind Bühnen, auf der wir eine Rolle spielen. Eine Regie gibt es zwar, aber sie hat nicht alles unter Kontrolle; sie weiss nicht, was wir tun werden. So können grosse Momente auch aus unseren eigenen Handlungen entstehen, von der Regie nicht vorhergesehen.

«Brothers: A Tale of Two Sons» stellt dagegen Autorenschaft an erste Stelle. Es opfert unsere Freiheit, um im richtigen Moment präzise eine geplante Emotion abzurufen. Das ist handwerklich meisterhaft ausgeführt. Aber es ist nicht das, was ich in Games suche.

«Brothers: A Tale of Two Sons» ist für Xbox 360 (Xbox Live), Playstation 3 (PSN) und PC (Steam). Es ist ab 16. Das Haikiew ist hier.