«Far Cry 3: Blood Dragon»: Dumm im Neonlicht

Dinosaurier, Cyborgs, Laser, Eier aus Stahl und total männliche Sprüche: Eine Neonexplosion praller 80er-Jahre-Action, parodiert in einem Spiel.

Eine gute Genre-Parodie ist etwas feines. Man denke an «Spaceballs» oder das grandiose Rockumentary «This Is Spinal Tap». «Far Cry 3: Blood Dragon» ist eine solche Parodie. Es macht sich über das Genre der 80er-Action-Games lustig, deren Helden noch etwas überdrehter und lächerlicher waren als ihre Film-Vorbilder.

Unser Held heisst Rex Power Colt; ist Cyborg; hat immer einen markigen Spruch auf Lager nach dem Erledigen eines Gegners; flucht nonstop; seine Dame hat eine Brigitte-Nielsen-Frisur; und natürlich ist alles voll Atom und Laser. Weil damals Game-Skripts von Leuten geschrieben wurden, die das noch nie zuvor gemacht, aber zumindest sehr viele billige Actionfilme gesehen hatten, war jeder Dialog krumm und unnatürlich – auch das hat man übertragen.

Eine Schnapsidee

Die Idee der Entwickler von «Far Cry 3» (Ubisoft Montreal), ihrem Spiel eine 80er-Verkleidung überzustreifen und daraus die Parodie «Blood Dragon» zu basteln, ist eine klassische Schnapsidee. Und sie reiben sich wohl immer noch die Augen, dass sie tatsächlich umgesetzt wurde. Das Resultat hat mit «Far Cry 3» kaum noch etwas zu tun. Konsequent gibt man es auch nicht als Erweiterung heraus, sondern separat, zu einem günstigeren, witzgerechten Preis.

Dass man eine Idee, die wohl jemand leicht beschwipst im Scherz vorgeschlagen hat, dann auch tatsächlich durchzieht, finde ich grundsätzlich äusserst erfrischend. Weil die Industrie gerade bei Schiessspielen sonst nicht gerade mit Ideenreichtum und Risikofreudigkeit glänzt.

Parodie fällt flach

Der Stromgenerator blitzt.

Bildlegende: Wie schaltet man einen Generator aus? Punch it! Screenshot

Trotzdem fällt «Far Cry 3: Blood Dragon» als Parodie flach. Eine gute Parodie beobachtet präzise UND überdreht überraschend. Es ist nicht witzig genug, einfach das von damals zu repetieren und oft «Arschloch» zu sagen. Natürlich hat das sehr mit der persönlichen Erwartung zu tun. Dan Whitehead von Eurogamer findet «Blood Dragon» genau deswegen gut, weil es ehrlich ist und nicht mehr als dumm sein will: «Far Cry 3 was a dumb game trying to be clever. […] Blood Dragon is a dumb game that probably couldn't even spell "satire"».

Ich kann das nachvollziehen, aber ich kippe exakt auf die andere Seite. «Far Cry 3» war offen gestanden zwar auch ein bizeli dumm, aber es hat inhaltlich wenigstens etwas probiert. «Blood Dragon» sonnt sich dagegen in der Dummheit und ist einfach etwas zu selbstzufrieden.

Solide Mechanik

Dass im «Blood Dragon» ein «Far Cry 3» steckt, wird besonders bei der Mechanik spürbar. Und die übersteht die Travestie. Das freie Erkunden der Insel bleibt einfach toll, auch wenn wir nicht mehr in den sonnigen Tropen, sondern unter den Wolken des atomaren Winters sind, nur von Neon-Strahlern beleuchtet. Auch hier können wir Stützpunkte der Gegner erobern oder seltene Tiere jagen, neben den eigentlichen Story-Missionen.

Konzeptionelle Schwächen

Doch gleich muss ich ein «Aber!» nachschieben: Im vereinfachten «Blood Dragon» ist einiges nicht gleich gut wie im Original. So wurden die Spezialfähigkeiten unserer Spielfigur automatisiert – bei einem Level-Aufstieg erhalten wir automatisch eine, statt sie wählen zu können. Da fragt man sich dann bald, warum das überhaupt noch im Spiel blieb, wenn wir es ohnehin nicht beeinflussen können.

Visuell hat das Konzept «Dunkel! Neon!» den Nachteil, dass es kaum mehr Abwechslung gibt. Egal ob draussen oder drinnen, alles ist immer in die gleiche kontrastige Rot/Gelb/Violett-Palette getaucht. Das hat bei mir die Lust, die Insel zu erkunden, ziemlich geschmälert.

Ein Pixelbild aus den Zwischensequenzen.

Bildlegende: Sie heisst Darling. Er hat einen Powerglove. Screenshot

Ein weiteres Beispiel für negative Folgen des 80er-Konzepts sind die Zwischensequenzen der Geschichte. Die sind zwar sehr schön im mit pixeligen Standbildern gezeichnet, darunter hören wir Schauspieler, die albern dick auftragen. Doch auch ständig von langen Pausen unterbrochen. Damit will man wohl die langen Ladezeiten der Games von damals simulieren. Doch wie kann man im Ernst bereit sein, für eine so flaue Referenz jeden Fluss zu opfern? Unverständlich.

Design-Schwächen und Fehler

Ebenso unverständlich sind einige ganz grundsätzliche Design-Schwächen. So wurden die gegnerischen Stützpunkte (im Original noch offene Siedlungen aus Hütten und Containern) mit haushohen Betonmauern umgeben. Das verhindert komplett, den Stützpunkt aus der Ferne per Feldstecher auszukundschaften und dann Schleich- oder Scharfschützen-Strategien zu wählen. Stattdessen wird «Run and Gun» erzwungen. Und damit freiwillig die grösste Stärke des Originals geopfert.

Vor dem Eingang liegen eine Menge Gegner.

Bildlegende: Alle kamen sie, alle schauten sie, gewonnen habe nur ich. Screenshot

Ausserdem haben die Gegner nur eine Strategie: Greift man einen Soldaten an, kommt augenblicklich die ganze Festung in der Direttissima auf uns zu gerannt. Wir kämpfen also atemlos wie festgenagelt an der gleichen Stelle mit dem Rücken zur Wand, bis die Wellen abebben – und laufen danach durch leere Räume. Das ist einfach schlechte Dramaturgie und war im Original besser gelöst.

Diese «Alles auf einmal»-Dynamik wird noch verstärkt durch ein paar Levels mit zombieartigen Gegnern. Ich mag Zombies in Schiessspielen überhaupt nicht, weil sie in Horden von vorn auf uns zu rennen und weil sie in der Hektik dennoch Präzision erfordern (Zombies sterben nur bei Kopftreffern). So wird ein Spiel gleichzeitig sehr anstrengend und sehr langweilig.

Und schliesslich krankt «Blood Dragon» an vielen kleinen Fehlern und Unsauberkeiten, die den Eindruck hinterlassen, dass man es eilig hatte und nicht so genau nahm. So bleibt Rex oft an winzigen Stufen hängen, als wäre es eine Wand; es gelingt ihm kaum, eine Kiste zu öffnen oder einen Gegner zu plündern; er trifft aus nächster Nähe nicht, obwohl unser Zielkreuz genau auf dem Gegner war (wohl ein Timing-Problem zwischen der angezeigten Animation und der tatsächlichen Hitbox). Alles recht erniedrigend für einen Obersupercyborg.

Ich will in jedem Spiel einen Killstar

Nichtsdestotrotz hat «Far Cry 3: Blood Dragon» lichte Momente. Es ist angenehm kurz. In acht Stunden hat man alles gesehen, was man sehen wollte – das Spiel weiss, dass es aufhören muss, bevor es den dünnen Witz überstrapaziert.

Per Laserstrahl alles zerstören.

Bildlegende: NINJALASER Screenshot

Auch der Soundtrack ist grossartig, die französische Club-Variante von Giorgo-Moroder-Bombast (man höre sich z.B. «Power Core» an).

Und bombastisch ist auch das Finale der Geschichte. Wir erhalten dafür eine spezielle Waffe, den «Killstar»: Einen Ninja-Stern, der einen Laserstrahl abfeuert. Und damit trampeln wir dann später über die Insel und überziehen alles und jeden mit glorreichen Explosionen. Es ist, als hätten Rambo, Robocop, Ivan Drago, die Kobra und der Terminator zusammen einen Neon-Orgasmus.

«Far Cry 3: Blood Dragon» ist für PC, Xbox 360 und Playstation 3. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.