Knopf drücken, sonst stirbt das Baby

Es ist ein Game, aber vor allem ist es ein Game, das vom Gamen erzählt – Meta! «The Stanley Parable» zeigt uns, dass wir beim Spielen nie wirklich frei entscheiden. Klingt nach langweiliger Theorielektion? Im Gegenteil!

Ein Baby (keine Sorge: es ist bloss eine Pappmaché-Figur – in einem Computerspiel) kriecht auf ein Flammenmeer zu, dazwischen ein roter Knopf.

Bildlegende: Knöpfchendrücken auf Befehl: Nur wer vier Stunden lang den roten Knopf drückt, schützt das herzige Baby vor dem Flammentod. Screenshot/SRF

Stanley, das bemerkt der Erzähler gleich zu Beginn des Games, tut gerne wie ihm befohlen. Als Angestellter mit der Nummer 427 sitzt er Tag für Tag am Bürotisch vor dem Computer und wartet auf Anweisungen, welche Knöpfe er drücken soll und in welcher Reihenfolge. Bis eines Tages keine Anweisungen mehr eintreffen. Und auch alle Bürokollegen verschwunden sind.

Ein leeres Bürozimmer.

Bildlegende: Alle weg: Stanley findet sich plötzlich in einem menschenverlassenen Bürogebäude wieder. Galactic Cafe

Um zu erfahren, was geschehen ist, steuern wir Stanley durch Bürokorridore, zu Sitzungszimmern, Lagerhallen und auch einmal in eine Besenkammer. Stets begleitet von der sonoren Stimme des Erzählers, der uns – in bestem britischem Englisch – genau anweist, was wir tun sollen. Und was nicht.

Was tun wir da eigentlich?

Gleich zu Beginn etwa, wenn wir vor zwei Türen stehen, die linke rot, die rechte blau. «Stanley nimmt die linke Tür», prophezeit es dazu selbstsicher aus dem Lautsprecher. Nehmen wir trotzdem die blaue Tür, stellt der Erzähler irritiert fest, dass wir wohl einen Umweg nehmen und bald wieder auf den richtigen Weg zurückkehren. Halten wir uns umgekehrt streng an das, was befohlen wird, endet das Game damit – Achtung, Spoiler! – dass wir eine Apparatur zur Gedankenkontrolle stilllegen.

Nochmal: Bloss zu tun, was uns gesagt wird, macht uns am Ende zu einem Helden der Entscheidungsfreiheit. Ironie, ick hör dir trapsen! Und das ist nur einer von vielen cleveren und skurrilen Einfällen, die Frage zu Illustrieren: Was tun wir eigentlich, wenn wir spielen? Entscheiden wir nach freiem Willen? Oder warten wir wie Stanley nur auf Anweisungen, welche Knöpfe wir drücken sollen und in welcher Reihenfolge.

Spieler eins ist wohl gestorben

«The Stanley Parable» will uns lehren: Sogar wenn wir bewusst gegen ein Game spielen, sämtliche seiner Anweisungen ignorieren, blieben wir trotzdem noch in der Welt dieses Games und spielen letztlich nach dessen Vorgaben. Es gibt etwa diese oben erwähnte Besenkammer, in der nichts Interessantes zu sehen ist, was auch der Erzähler mit Nachdruck betont.

«  It's The Office, starring Bartleby the Scrivener rather than David Brent. »

Christian Donlan
Eurogamer

Weigern wir uns, die Kammer zu verlassen – handeln also gegen das, was das Game augenscheinlich von uns will –, kommentiert der Erzähler unser Verweilen erst amüsiert, fängt dann an uns zu beschimpfen («Stanley was fat and ugly and really, really stupid. […] Also Stanley is addicted to drugs and hookers.») und kommt schliesslich zur Einsicht, dass der Spieler wohl gestorben sei und durch einen neuen ersetzt werden müsse.

Will heissen: Egal was wir tun, unsere Handlungen sind bestimmt durch die Parameter, die das Game uns vorgibt. Es gilt für manche Spiele mehr als für andere, doch die einzig wirklich souveräne Entscheidung, die wir in einem Game treffen können, ist der Griff zum Ausschaltknopf. Alle andere Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind bestimmt davon, was die Gamedesigner vorgesehen und programmiert haben.

Knopf drücken, Baby retten

Die Frage nach den Grenzen der Entscheidungsfreiheit ist besonders spannend in Zeiten, da manche Games sich als interaktive Geschichte verkaufen, in Sachen Interaktion aber kaum mehr bieten als Knöpfchendrücken auf Befehl (ja, ich meine dich, «Beyond: Two Souls»). «The Stanley Parable» geht es aber nicht nur um Game-Mechanik, sondern auch um die Erwartungen der Spieler an ein Game. Um den Gedanken, dass Games wohl Leitplanken und «gesteuerten Zufall» brauchen, um ihre Geschichte zu erzählen. Mehr oder weniger unsichtbare Grenzen, die man dem Spielspass wegen gerne aktiv vergisst.

Dass «The Stanley Parable» ob all diesen Überlegungen nicht zur langweiligen Theoriestunde verkommt, liegt nicht zuletzt an den grossartig geschriebenen Monologen des Erzählers. Der schlüpft in die unterschiedlichsten Rollen: Wohlmeinender Helfer, verwunderter Zuschauer, Schelm und Grössenwahnsinniger. Da lohnt sich, genau hinzuhören und im Notfall auch einmal zum Englischwörterbuch zu greifen.

Etwa wenn der Erzähler eine Art Game-im-Game vorstellt: Ein Baby (aus Pappmaché), einen roten Knopf und ein loderndes Feuer. Nur wer vier Stunden lang den roten Knopf drückt, hindert das Baby daran, in die Flammen zu kriechen. «It's a very meaningful game – all about the desperation and tedium of endlessly confronting the demands of family life. I think the art world will really take notice» tönt es dazu aus dem Off.

Eine halbe Stunde bis zum Ende

«The Stanley Parable» ist kein Game im eigentlichen Sinn, es gibt darin keine Puzzles zu lösen und keine Feinde zu töten. Wir können lediglich Entscheidungen treffen und uns überraschen lassen, zu welchem skurrilen Ende sie uns schliesslich führen. Das dauert nicht lange, ein erstes Ende sieht man schon nach einer halben Stunde.

Und auch so kann man «The Stanley Parable» spielen: Als konventionelles Rätsel-Spiel mit dem Ziel, sämtliche mögliche Endungen zu entdecken.

«The Stanley Parable» gibt es für PC und kann über die Steam-Plattform heruntergeladen werden.

YouTube-Trailer

YouTube-Trailer

Schwer zu beschreiben, warum «The Stanley Parable» so unterhaltsam ist – aber vielleicht hilft ein Blick auf den YouTube-Trailer.