«Pikmin 3»: Für Blüemli-Generäle

Ein Echtzeit-Strategiespiel, aber nicht auf einem Schlachtfeld, sondern in einem Garten. Herzige Blumenzwiebelchen kämpfen gegen Käfer und sammeln Früchte. «Pikmin 3» ist ein Spiel, das in keine Schublade passt. Nicht nur deswegen ist es grossartig.

Wenn man denn die «Pikmin»-Serie unbedingt in einer Schublade versorgen müsste, dann wäre die wohl mit «Echtzeit-Strategie» beschriftet. Solche Spiele sind in der Regel auf Schlachtfeldern angesiedelt («Warcraft», «Starcraft», «Command and Conquer», «Age of Empires»). Nicht so «Pikmin»: Wir erforschen einen wunderbar üppigen Garten. Und wir kämpfen nicht mit Panzern, sondern mit Blumenzwiebelchen, eben den «Pikmin».

Früchte finden

Pikmin bringen Früchte zum Raumschiff.

Bildlegende: OMNOMNOMNOM Nintendo

Doch auch hier geht es um viel: Das Überleben des Planeten Koppai. Dessen Bewohner haben alles aufgegessen und sind deshalb per Raumschiff ausgeschwärmt, um neue Nahrungsquellen zu finden. Unsere Hauptfiguren sind ein solches Entdecker-Team, Alph, Brittany und Captain Charlie. Die drei entdecken einen Planeten voller saftiger Früchte. Möglichst viele davon einzusammeln und nach Hause zu bringen ist also das Ziel.

Hilfe erhalten sie dabei von den dort heimischen Pikmin. Das sind kleine Pflanzen, die wir pflücken können. Worauf sie beweglich werden, eine kleine Blumenzwiebel mit Blatt, Knospe oder Blüte auf dem Kopf und dünnen Beinchen.

Blumenzwiebelchen pflücken

Diese Pikmin führen wir wie ein Heer: Wir können sie losschicken, um Käfer, Frösche, Spinnen zu bekämpfen. Auch mal ein Viech, das wie eine Mischung aus Erdbeere und Ameisenbär aussieht. Bringen sie so ein besiegtes Viech zum Raumschiff zurück, entstehen daraus neue Pikmin, die wir pflücken können, um unser Blumenheer zu vergrössern. Dazu sind überall im Garten eben Früchte versteckt, die wir von den Pikmin zum Raumschiff zurücktragen lassen.

Wir steuern sie dabei nicht direkt, sondern über einen der drei Raumfahrer aus Koppai. Wir rennen voraus, bis zu hundert Pikmin gleichzeitig folgen uns. Wenn wir also ein Viech angreifen wollen, werfen wir ein paar Pikmin auf es drauf. Wenn wir eine Blume oder eine Frucht ernten wollen, werfen wir ein paar Pikmin auf sie drauf.

Schwarz und Pink sind neu: Fels und Flügel

Fels-Pikmin zerstören einen Kristall, der einen Durchgang blockiert.

Bildlegende: Wie Fels-Pikmin im Porzellanladen. Nintendo

In «Pikmin 3» haben wir fünf Sorten Pikmin zur Auswahl. Rote sind gute Kämpfer und haben keine Angst vor Feuer. Blaue können sich im Wasser bewegen. Gelbe sind leicht und können deshalb weiter oder höher geworfen werden; sie haben ausserdem kein Problem mit Strom, können also elektrifizierte Zäune öffnen oder unterbrochene Stromkabel verbinden.

Neu sind die schwarzen Fels-Pikmin. Mit ihnen können wir Kristalle zerschmettern und Gegenstände oder Durchgänge befreien. Oder Viecher betäuben, wenn wir geschickt ein Fels-Pikmin oben drauf werfen.

Und schliesslich gibt es neu pinke Flug-Pikmin, die sich um alles kümmern was fleucht; und eine Frucht per Luft-Transport zum Raumschiff zurückbringen können. Langsamer zwar, dafür Luftlinie.

Druck durch Saft

Am Ende des Tages müssen unsere drei Raumfahrer essen. Sie trinken dazu einen Behälter mit Fruchtsaft aus. Wenn die Pikmin im Garten Früchte finden und zum Raumschiff zurück bringen, wird das Obst «versaftet». Mein Kollege Reto, Ostschweizer, sagt mir, dass man da zwischen «Moscht» (süss) und «Saft» (vergoren, mit Alkohol) unterscheide. Da Alph, Brittany und Charlie jeden Abend versaften und trinken, müssten sie konstant beschwipst sein. Das mag ihre unbeschwerte Fröhlichkeit trotz schwieriger Mission erklären.

Die Ration Fruchtsaft pro Tag setzt ausserdem ein organisches Zeitlimit: Geht uns der Saft aus, ist das Spiel vorbei. Wir können also schon entdecken oder uns mit anderem beschäftigen; doch immer wieder mal müssen wir eine Frucht besorgen. Versaftet füllt sie meistens mehr als einen Behälter; und manchmal finden wir auch gleich mehrere Früchte. Damit sind Tage ohne gefundene Frucht durchaus erlaubt.

Ein Tag Zeit

Da der Planet im Dunkeln zu gefährlich ist, verlassen wir ihn bei Sonnenuntergang und übernachten geostationär im Raumschiff. Die Pikmin nehmen wir mit, weil sie sonst in der Nacht verspiesen würden.

Am nächsten Morgen landen wir wieder und wählen aus, von welcher Sorte Pikmin wir wie viele für den Tag mitnehmen wollen. Wir können an verschiedenen Stellen landen und treffen dort Gärten mit unterschiedlicher Vegetation oder Jahreszeit an. Wir entscheiden selber, wo wir den nächsten Tag verbringen wollen und was wir uns zum Ziel setzen: Mehr Pikmin ernten, neue Wege frei machen, Früchte sammeln. Entsprechend planen wir ein Vorgehen und nehmen dann die passenden Pikmin mit. Muss ich kämpfen? Gibt es Strom- oder Kristall-Hürden zu überwinden? Brauche ich Luftunterstützung?

Alph, Brittany, Charlie

Die drei Anführer.

Bildlegende: Die Hoffnung des Planeten Koppai: Alph, Brittany und Captain Charlie. Nintendo

Ebenfalls neu an «Pikmin 3» ist, dass wir nicht einen, nicht zwei, sondern drei Anführer steuern. Wir kontrollieren entweder einen, die anderen zwei rennen uns dann automatisch nach. Oder wir teilen uns auf: Alph nimmt ein paar Pikmin mit und rennt in den Westen, Brittany und Charlie suchen etwas im Osten. Per Tastendruck wechseln wir zwischen den Anführern hin und her.

Manche Orte im Garten sind nur zugänglich, wenn wir die drei zusammenarbeiten lassen. Beispielsweise um eine höhere Stelle oder einen Abgrund zu erreichen, indem wir einen Anführer dort hinüber werfen und ein paar Pikmin hinterher. Wir können uns aber auch aufteilen, um in der gleichen Zeit mehr zu erledigen.

Warum so gut?

Die «Pikmin»-Serie verkauft sich gut. Insgesamt nicht ganz vier Millionen Stück: Version 1 und 2 auf dem Gamecube und die Neuauflagen für die Wii, mit angepasster Steuerung. Fast neun Jahre nach Version 2 erscheint nun die dritte Ausgabe, für die Wii U.

Neben den bereits erwähnten neuen Pikmin und einem Anführer mehr unterscheidet sich «Pikmin 3» auch visuell: Dank HD-Auflösung leuchtet der Garten besonders knallig und scharf. Doch auch wenn Blätter und Flüsschen und Früchte und Ranken hier besonders schön anzuschauen sind: Die Grafik ist nicht der Grund, warum die Serie so beliebt und diese neue Version so gelungen ist.

Happyhappy Knuddelzwiebel

Sondern dass «Pikmin» ein Spiel ist, das seine kriegerische Mechanik geschickt maskiert. Wir bekämpfen zwar Gegner, stehlen Ressourcen, sichern Territorium; wir kolonisieren einen Planeten und versklaven die Pikmin, um unser Überleben zu sichern. Doch statt daraus ein düsteres Drama zu machen, versteckt es «Pikmin» unter quietschbunten Farben, fröhlicher Musik und happyhappy Knuddel-Blumenzwiebelchen.

Die wir schnell ins Herz schliessen, wie Balkonpflanzen: Wir hegen und pflegen unsere Pikmin, wir sammeln sie jeden Abend ein, versuchen, keines zurückzulassen, wir überlegen, ob wir sie wirklich auf dieses garstige Viech werfen wollen.

Persönlich statt abstrakt

Alph führt seine Pikmin-Armee durch eine Felstür.

Bildlegende: Neuer Durchgang, neue Aufgaben. Nintendo

Das ist eine Folge der Perspektive. Wir sehen das Spiel nicht von oben, wo wir auf einer Karte mit ein paar Klicks unsere Einheiten verschieben. Stattdessen sind wir selber unten auf dem Schlachtfeld, jedes Pikmin, das wir einsetzen, werfen wir von Hand in die Richtung eines Gegners oder einer Frucht. Die Sicht auf unsere Einheiten ist dadurch weniger abstrakt, persönlicher.

Zwischen Entdecken und Druck

Dazu gelingt «Pikmin 3» eine perfekte Mischung aus Entdecken und Zeitdruck. Wie oben beschrieben müssen wir nicht jeden Tag eine Frucht finden, um zu überleben. Wir können uns stattdessen sehr frei eigene Ziele setzen. Wie erreiche ich diesen saftigen Apfel? Wie bringe ich meine Pikmin trocken über diesen Fluss? Was liegt da hinter dieser Felstür?

Der Druck, unter dem wir stehen, ist also sehr variabel, abhängig von unseren eigenen Zielsetzungen. Auch die Komplexität können wir sehr frei steuern. Wenn wir gut in Multitasking sind, können wir unsere Pikmin in drei Teams aufteilen und mehrere Ziele gleichzeitig zu erreichen versuchen. Oder wir beschränken uns auf eine Aufgabe – das ist einfacher, braucht aber mehr Zeit.

Im ersten «Pikmin» war der Druck, ständig neue Früchte zu finden, etwas zu hoch. Als Reaktion darauf stand in «Pikmin 2» das freie Entdecken zu sehr im Vordergrund, auf Kosten der Anspannung. In «Pikmin 3» hat Nintendo diese Balance nun genau getroffen.

Wii-U-Gamepad: Unspektakulär, pragmatisch

Mit der Wii U kommt nicht nur HD-Grafik, sondern auch das Gamepad – ein zweiter Bildschirm zwischen unseren Händen, berührungsempfindlich. Bis jetzt gibt es noch kaum Spiele, die diese komplexe Konzept der Wii U wirklich überzeugend einsetzen. Ich war deshalb gespannt, ob es «Pikmin 3» gelingt.

Die Kartenansicht auf dem Gamepad-Touchscreen.

Bildlegende: Die wichtigste Gamepad-Funktion: Eine Karte. Überblick verschaffen, fernsteuern. Nintendo

Der Touchscreen auf dem Gamepad wird in erster Linie genutzt, um eine Übersichtskarte anzuzeigen; oder zusätzliche Informationen zu den Pikmin oder der Steuerung. Wir können auf der Karte Wegpunkte setzen und Anführer automatisch da hin schicken; das erleichtert das Multitasking enorm.

Das sind unspektakuläre Ideen, aber durchaus nützliche. Man spürt die Erfahrung, die Nintendo mit ihrer tragbaren Konsole DS beziehungsweise 3DS hat, auch das ein Gerät mit zwei Bildschirmen.

Im Unterschied zu den kleinen Bildschirmen der DS, die wir beide zwischen unseren Händen halten, ist bei der Wii U der eine Bildschirm zwischen den Händen (das Gamepad); der andere vorn an der Wand (der Fernseher). Das bedeutet, das wir nie beide Bildschirme im Blickfeld haben, sondern gezielt eine Kopfbewegung machen müssen. Wo wir hinschauen, wird dadurch eine bewusste Aktion; statt dass wir wie bei der DS alles im Blick haben und unseren Fokus intuitiv verschieben.

Brittany sagt uns was per Video-Telefon.

Bildlegende: «Schau auf das Gamepad!» Nintendo

Entsprechend muss uns «Pikmin 3» ständig mit ausdrücklichen Hinweisen lenken: «Schau auf den Fernseher!», «Schau auf das Gamepad!». Das wirkt hölzern. Und die Wii U bleibt damit nach wie vor den Nachweis der Notwendigkeit des Gamepads schuldig. Alles im Spiel hätte man auch ohne Touch auf einem einzigen Bildschirm realisieren können. Entsprechend unterstützt «Pikmin 3» auch die Steuerung per Wii-Fernbedienung, gleich wie in der Vorgänger-Version.

Unkonventionell

«Pikmin 3» ist also nicht ein Spiel, das die speziellen Möglichkeiten der Wii U vorführt. Trotzdem ist es grossartig. Es ist ein komplexes Strategiespiel, das uns diese Komplexität sehr gut beibringt. Es gelingt ihm die perfekte Mischung aus Druck und Entdecken. Und es lässt uns sehr viel Freiheit: Wir entscheiden, was wir als nächstes tun wollen, und wie. In einem wunderschön opulenten Garten voller herziger Viecher.

«Pikmin» passt in keine Schublade; stattdessen braucht es seine eigene. Und «Pikmin 3» liegt darin zuoberst.

«Pikmin 3» ist für die Wii U. Eine echte Pikmin-Blume gibt es tatsächlich: Sutera cordata. Das Haikiew ist hier.