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Games Review: «Angry Birds 2»

Die «Angry Birds»-Serie ist mit drei Milliarden Downloads eines der erfolgreichsten Spiele überhaupt und ein Pionier der Mobil-Revolution. Nach gut einem Dutzend Varianten erscheint nun die offizielle Version Zwei. Alles neu? Alles besser? Endlich Ruhe im Schweinekarton? Nein, nein und nein.

Nach einer Viertelstunde «Angry Birds 2» habe ich bereits etwa fünf Werbe-Videos geschaut, fast alle meine Edelsteine ausgegeben und mich überreden lassen, eine virtuelle Krone zu kaufen.

Das fängt ja gut an.

Audio
Der Game-Tipp zu «Angry Birds 2» (SRF 3)
05:40 min
abspielen. Laufzeit 5 Minuten 40 Sekunden.

Mit dem allerersten «Angry Birds» machte ich keine guten Erfahrungen. Ich hatte als wohl Einziger auf diesem Planeten keine Freude an dem Spiel und warf ihm vor, korrupt zu sein. Das Spiel lasse die Schwierigkeit einzelner Level willkürlich, aber gezielt sprunghaft ansteigen, um dann anzubieten, gegen Geld die Hürde zu überwinden. Frust ertragen oder bezahlen – das sei das gleiche Prinzip wie in einem korrupten System.

Review mit Vorgeschichte

Mit dieser Meinung setzte ich mich mit Schwung in die Nesseln. Einige Kommentatoren fanden, man müsse ja kein Geld ausgeben und drum sei das egal. Andere warfen mir vor, zu schlecht oder neidisch zu sein. Und Einzelne spürten sich gar nicht mehr: Ich sei ein «unglücklicher, armer Mensch» ohne Freude im Leben. Besonders schön diese Formulierung: «Wenn du abnippelst, wird dich niemand auf diesem Planeten vermissen.»

In diesem Fall direkt auf den Turm zu.
Legende: Ventilatoren blasen die Vögel herum. Screenshot

Ich komme also mit etwas Gepäck in dieses Review. Zwar erwarte ich von mir, stets professionell offen und ohne vorgefertigte Meinung an ein Spiel heranzugehen – doch hier muss ich gestehen, dass das wohl unmöglich war.

So lasst es mich gleich vorweg nehmen: Auch «Angry Birds 2» hat mir nicht gefallen. Ich würde ja deutlich vulgärere Worte verwenden, um mein Erlebnis zu beschreiben. Aber ich will nicht gleich sofort jede Chance auf eine Diskussion mit euch verspielen. Darum lasst mich erklären, warum ich dieses Spiel nicht mag, und ihr sagt mir dann in den Kommentaren, warum ich falsch liege.

Erfolgsrezept: simpel, befriedigend, tolle Figuren

Eigentlich verstehe ich ja schon, warum das Spiel so erfolgreich ist. Wir werfen diverse Vögel auf grüne Schweine, die sich in wild aufgestapelten Türmen verbarrikadiert haben. Unsere Aktion ist simpel: Mit einem Finger die Schleuder nach hinten ziehen, zielen, loslassen. Das Ergebnis ist immer überraschend, weil die Türme nicht immer so zusammenfallen, wie wir dachten. Alle Schweine mit einem Vogel wegzupusten, ist sehr befriedigend. Und die Vögel und Schweine sind so gut gestaltet, dass es kein Wunder ist, dass sie sich mühelos als T-Shirts, Plüschtiere, Brettspiele, Comics, Fernseh-Serien und sogar ganze Freizeitparks vermarkten liessen.

Dieses Erfolgsrezept erweitert «Angry Birds 2» sanft. Das sind die drei wichtigsten Neuerungen:

  • Welche Vögel wir werfen können, ist nicht mehr fix vorgegeben, sondern eingeschränkt wählbar.
  • Die Barrikaden der Schweine in einem Level sind bei jedem neuen Versuch zufällig anders aufgestapelt.
  • «Angry Birds 2» ist «free to play»: Der Download ist gratis; später im Spiel können wir dann Geld auszugeben.

Die hässigen Vögel bilden das altbekannte Team, ergänzt mit ein paar Neuzugängen. Jeder Vogel hat eine besondere Fähigkeit und eignet sich, um ein bestimmtes Problem zu lösen. Blaue Vögel zerstören Stützen aus Eis; der gelbe Chuck durchbohrt Holz. Anführer Red pustet um. Neu ist beispielsweise Silber, die einen rasanten Looping fliegt und so Ziele von oben statt von der Seite angreifen kann.

Neu: Wurf-Reihenfolge wählen

Jeden Vogel können wir einmal werfen. Die Reihenfolge ist aber nicht mehr fix vorgegeben. Die ersten drei werden uns wie Spielkarten zufällig zugeteilt, und aus diesem Trio können wir frei wählen, wer zuerst fliegt.

Wenn wir nicht nur die Schweine, sondern auch genug ihrer Barrikaden zerstören, erhalten wir ausserdem eine Bonus-Karte, also einen weiteren Vogel.

Das liess mich zunächst vermuten, dass wir in «Angry Birds 2» strategischer vorgehen sollen. Dass wir einen Level lernen und die Reihenfolge der Vögel optimieren sollen.

Neu: Level zufällig anders

Hier erst Level 20. Noch ein bisschen was zu tun.
Legende: Auf dem Weg zu Level 240, in 9 verschiedenen Welten wie Neuschweinstadt oder Shangham (haha, Wortspiel mit Schinken!). Screenshot

Doch das wird durch die zweite zentrale Neuerung verunmöglicht: Die Grundstruktur eines Levels ist zwar immer gleich; doch die Barrikaden der Schweine und die drei uns zugeteilten Vögel sind bei jedem neuen Versuch zufällig anders.

Entgegen meiner ersten Vermutung ist das kein direkter Widerspruch. Die Zufälligkeit verhindert, dass wir einen einzelnen Level per «Trial and Error» auswendig lernen. Sie verhindert auch, dass wir eine Lösung auf Youtube suchen. Sie verlangt stattdessen, dass wir die Grundregeln des Spiels verinnerlichen und der aktuellen Situation entsprechend anwenden. Dass wir gut improvisieren lernen. Dass wir uns darauf einlassen, dass die Gebäude nie genau so zusammenfallen, wie wir dachten. Dass wir nie aufgeben. Dass wir uns auch mal mit einem Glückstreffer aus einer scheinbar ausweglosen Situation retten.

Das ist konsequentes und darum gutes Game-Design. Und klar besser als in der ersten Version.

Neu: Edelsteine gegen Geld

Schön, aber das wird leider unter der dritten wichtigen Neuerung vergraben. «Angry Birds 2» ist beim Download gratis, doch danach haben wir ganz viele Möglichkeiten, Geld auszugeben.

Für das Spezialangebot, eine virtuelle Krone kaufen zu dürfen.
Legende: Juhui! Ich wurde extra ausgewählt! Screenshot

Die spielinterne Währung sind rosa Edelsteine. Wir können die durch Erfüllen von täglichen Aufgaben auch erspielen, allerdings nur ca. 20 pro Tag, was viel zu wenig ist. Vor allem also können wir sie kaufen: 80 Edelsteine gibt es für einen Franken, 560 für sechs (mit dem Etikett «Beliebt!»); und wer gleich tief in die Tasche greifen will, kann für 5700 Edelsteine 48 Franken ausgeben (mit dem Etikett «Bester Preis!»).

Ausgeben können wir Edelsteine für alles mögliche. Zum Beispiel für spezielle Zauberkarten, die einen Level stark vereinfachen. Eine einzige solche Karte kostet 20 Edelsteine (etwa einen Rappen) und kann genau einmal eingesetzt werden.

Oder wir zahlen, wenn wir in einem Level scheitern. Drei zusätzliche Karten/Vögel kosten 60 Edelsteine (etwa drei Rappen). Wenn wir nicht zahlen, müssen wir den Level von vorn beginnen.

Künstliche Verknappung

Vögel saugen Akku leer

Box aufklappen Box zuklappen

Auf meinem Smartphone (iPhone 5S) saugt «Angry Birds 2» den Akku leer, als gäbe es kein Morgen. In einer Viertelstunde geht die Ladung um gut zehn Prozentpunkte zurück. Die Wartezeit auf neue Herzen kann ich also zum Aufladen nutzen…

Wenn wir aufgeben oder scheitern, verlieren wir eines von fünf Herzen. Wenn wir keine Herzen mehr haben, können wir uns neue kaufen, für ebenfalls 60 Edelsteine. Oder wir müssen warten, bis sie sich regeneriert haben – neue Herzen gibt es nach einer halben Stunde.

Wer keine Edelsteine ausgeben will, muss warten: Diesen Trick hat «Candy Crush Saga» popularisiert. Und der schlägt zwei Fliegen mit einer Klatsche: Entweder geben wir Geld aus, um die Wartezeit zu überspringen – gut für den Umsatz. Oder wir müssen tatsächlich warten – auch das hat einen positiven Effekt, der sich gar wissenschaftlich beweisen lässt. Wenn ein positives Erlebnis unterbrochen, künstlich verknappt wird, verhindert das eine Gewöhnung – wir «überessen» uns nicht und wollen mehr, statt es mit der Zeit etwas langweilig zu finden.

Mit diesem Trick könnte ich leben, wenn sich der Entzug der Herzen nicht so unfair anfühlen würde. Denn die Schwierigkeitskurve von «Angry Birds 2» verläuft sehr ähnlich wie die der ersten Version: viele Levels hintereinander sehr einfach, dann – BÄMM! – plötzlich einer, an dem wir richtig hängen bleiben. Das ist kein Zufall, sondern Absicht. Wir fühlen uns sicher und gut, das Spiel belohnt uns mit Gebimmel und Sternen. Und dann fährt es uns an eine Wand. In Level 14, in Level 26, dann schon wieder in Level 30.

Immer den Verkäufer dabei

Vor so einer Frusthürde stehen wir dann und sogleich meldet sich der Verkäufer, der im Spiel immer neben uns sitzt. Möchtest du deine Leben gleich wieder auffüllen? Oder vielleicht drei Karten mehr? Kauf Edelsteine! Zu teuer? Schau dieses kurze Werbevideo, dauert nur 15 Sekunden, dafür kriegst du den einen Vogel, der dir noch fehlt! Hey, deine Facebook-Freunde schon eingeladen? Gäbe also Edelsteine dafür! Oder deinem Vogel ein virtuelles Krönchen aufsetzen? Kauf für nur einen Franken dieses extra für dich zusammengestellte Prinzen-Paket! Superspezialangebot, nur für kurze Zeit!

Und kostet 20 Edelsteine.
Legende: Einer von vielen Zauberkarten. Diese lässt von oben goldene Gummienten regnen. Screenshot

Ich muss also nicht nur spielerische Entscheide fällen. Sondern laufend auch Kaufentscheide. Deren Wert wird gezielt verschleiert. Sie sind gezielt weich und optional, damit ich nicht aussteige. Ich werde gezielt genau dann damit konfrontiert, wenn mein Bedürfnis am höchsten ist.

Industrie ist sehr gut geworden

Vor ein paar Jahren galt es noch als erfolgreich, wenn mehr als fünf Prozent der Spielerinnen und Spieler in einem «Gratis»-Spiel Geld ausgaben. Heute erreichen erfolgreiche Spiele wie «Candy Crush» oder «Clash of Clans» einen Anteil von 30 bis 40 Prozent. Einzelne Spieler geben in der Summe dutzende, hunderte Franken aus (im Branchenjargon die «weissen Walfische»). Die Industrie ist sehr gut geworden, uns dazu zu bewegen, freiwillig Geld zu zahlen. Sie hat gelernt, uns zu manipulieren.

Manipulation ist ein hartes Wort, und darum möchte ich betonen, dass ich «Free to play» als Geschäftsmodell nicht grundsätzlich ablehne. «Hearthstone» beispielsweise fand ich absolut fair. «Plants vs. Zombies 2» setzt zwar ähnliche Mittel ein, ist dabei aber nicht so aufdringlich wie «Angry Birds 2».

Werbung schauen für Edelsteine oder Karten

Ein gutes Beispiel dafür ist die Mechanik, für das Anschauen einer Werbung etwas Spielwährung zu erhalten. In «Plants vs. Zombies 2» ist diese Möglichkeit hinter einem unscheinbaren Knopf oben rechts versteckt. Ob und wann wir diese Möglichkeit nutzen, entscheiden wir frei. «Angry Birds 2» dagegen konfrontiert uns damit im Moment des Scheiterns. Level nicht geschafft? Schlechte Punktzahl abgeliefert? Schau diese Werbung, dann lassen wir dich nochmal ran. Diese Taktik empfinde ich als deutlich unverschämter, aggressiver.

30 Minuten oder 60 Edelsteine.
Legende: Pech gehabt, alle Herzen weg. Warten oder bezahlen. Screenshot

Besonders die Mechanik der begrenzten Anzahl Herzen stört mich. Denn sie bremst nicht nur den Fortschritt im Spiel. Sondern sie macht es auch zum Risiko, zu alten Levels zurückzukehren.

Das möchten wir beispielsweise, wenn wir in einem Level nur einen oder zwei der drei möglichen Sterne geholt haben, also den Level zwar abgeschlossen, aber nicht genug kaputt gedeppert haben. Oder wenn wir sehen, dass eine Freundin (verknüpft über Facebook) eine höhere Punktzahl erreicht hat. Oder wenn wir einfach eine andere Strategie ausprobieren möchten. Schlagen diese Pläne aber fehl, verlieren wir genau so ein Herz wie in einem neuen Level.

Damit zwingt mich «Angry Birds 2», immer eine Risikoabwägung zu machen. Freies Ausprobieren ohne Konsequenzen geht nicht – also genau das, was wir «spielen» nennen.

So hat sich die Game-Industrie entwickelt

Publizistische Leitlinien

Box aufklappen Box zuklappen

Wenn wir Produkte testen, leihen wir sie aus und geben sie wieder zurück. Ist das nicht möglich, kaufen wir sie. Wir dürfen keine Geschenke annehmen.

Im Vergleich zu anderen «Free to play»-Spielen ist «Angry Birds 2» aufdringlicher. Es ist durchzogen von Verkaufsvorgängen. Es gängelt mich mehr. Ich habe ständig das Gefühl, manipuliert zu werden.

Vor ein paar Tagen stand im Bus ein kleiner Junge vor mir, mit einer niedlichen Angry-Birds-Mütze auf. Ob er versteht, warum ich dieses Spiel so schlimm finde? Er hat bestimmt viel Freude daran. Weil er möglicherweise nur Spiele kennt, die ständig von Werbung unterbrochen werden. Spiele, die ihn über künstliche Frusthürden stolpern lassen. Die ihn ständig zu einem weiteren Kauf verführen.

«Angry Birds 2» ist deshalb ein Artefakt der Populärkultur. Es zeigt exemplarisch, wohin sich die Game-Industrie in den letzten Jahren entwickelt hat.

Und ich frage mich, ob sich der Bub in zwanzig Jahren ähnlich nostalgisch an seine ersten Kontakte mit dem Medium erinnert wie ich.

Weil ich grundsätzlich nie Kulturpessimist bin, hoffe ich, dass er und ich dann zurückblicken, «Wow, war das Scheisse damals!» denken und erleichtert lachen, weil es wieder besser geworden ist.

«Angry Birds 2» ist für iOS und Android. Das Haikiew ist hier.

Alternative gefällig? Genau gleich, aber umgekehrt: die Vögel sind Katzen, und ihr seid das Säuli! «Fort Meow», das bessere «Angry Birds».

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