Review: «Bloodborne»

Mit Axt oder Hammer in düsteren Gewölben gegen Bestien kämpfen und tausend Tode sterben: Unser Scheitern ist «Bloodborne» gnadenlos gleichgültig. Und es trieft vor genialer Radikalität.

«Gib nicht auf!», steht auf der Notiz.

Kurz darauf greife ich eine Gruppe finsterer Gestalten an, die um einen Scheiterhaufen steht. Sie tragen tief ins Gesicht gezogene, zerfledderte Strohhüte, Fackeln und Mistgabeln. Einer schleift eine Axt hinter sich her. Sie umzingeln mich sofort. In Panik schlage ich ins Leere und sterbe nur Sekunden später. Zum Ich-weiss-nicht-wievielten Mal.

Bedrohliche Aussicht.

Bildlegende: Finstere Gestalten am Scheiterhaufen: wohl keine Pony-Party. Screenshot

«Gib nicht auf!», steht auf der Notiz.

Diese ersten Kämpfe in der gotisch-düsteren Stadt Yharnam sind die hohe Hürde, die wir überwinden müssen. Niemand sonst gestaltet Spiele so radikal wie Hidetaka Miyazaki vom japanischen Studio From Software. «Demon’s Souls» und «Dark Souls» begründen den Ruf der gnadenlos schwierigen Spiele mit geheimnisvoller Geschichte, «Bloodborne» setzt ihn fort. Mit Erfolg: Die Spiele der «Souls»-Reihe wurden vier Millionen Mal verkauft, und «Bloodborne» hat nach etwas mehr als einer Woche bereits eine Million überschritten.

Werwölfe, Jäger und Blut

Welche Geschichte erzählt «Bloodborne»? Ich weiss es nicht so genau. Nichts sagt uns das Spiel zu Beginn, sondern schmeisst uns gleich in dieses Yharnam, deutet an, dass man dort statt Alkohol lieber heilendes Blut trinkt, was wir irgendwie auch wollen. Dann unterschreiben wir einen Vertrag und beginnen die Jagd auf Werwölfe und andere Bestien. Und den Rest müssen wir uns aus vielen kleinen Hinweisen selber zusammenreimen.

Unheimlich ist es hier. Alles ist dünn, langgezogen, stachlig, dornig. Wir hören Stöhnen oder wirres Murmeln. In jeder Gasse, an jeder Hausecke stehen Särge herum. Der Klang von Metall, über den Steinboden geschleift. Und dann explodiert ein Kampf, das Blut spritzt, das Geräusch von bissigen Klingen im feuchten Fleisch.

Horror nach Lovecraft

«Bloodborne» bedient sich ausgiebig bei der Weltsicht des Autors H. P. Lovecraft. Das zentrale Thema des Lovecraftschen Horrors ist ein lebensfeindliches Universum, in dem Menschen keinerlei Bedeutung haben. Es gibt zwar uralte Götter wie das Tentakel-Monster Cthulhu, doch sie kümmern sich nicht um unsere Wünsche und Bedürfnisse. Moral, die sich auf den Willen eines höheren Wesens abstützt, ist deshalb absurd. Und wer die Götter zu Gesicht bekommt, erreicht nicht etwa Erleuchtung, sondern verfällt dem Wahnsinn.

Doch zunächst kämpfen wir gegen unseren eigenen Wahnsinn: Denn «Bloodborne» ist unglaublich schwierig. Jeder kleine Fehler, jede Unachtsamkeit wird sofort bestraft. Wir müssen mit Axt, Speer, Schwert oder Hammer im genau richtigen Moment angreifen. Immer aufpassen, nicht zu früh oder daneben zu hauen. Nicht in einen Konter zu laufen, wenn wir einen besonders harten Hieb vorbereiten. Immer korrekt positionieren. Im Zweifelsfall ausweichen oder flüchten. Der Gedanke «Das Viech ist fast erledigt, das würge ich jetzt einfach noch mit wildem Knopfdrücken durch» ist fast immer der sichere Tod. Wir kämpfen gegen die eigene Panik.

Tausend Tode sterben

Der letzte Hieb, der das Cleric Beast fällt.

Bildlegende: Der Moment meines Triumphs, für euch festgehalten. Screenshot

Und so sterben wir sehr oft, wie in anderen Lieblingsspielen unserer Redaktion, wie in «Hotline Miami» oder der «Trials»-Serie. Doch dort drückt man einfach «Reset» und hat sogleich einen neuen Versuch. Einen Fehlschlag stecken wir so reibungslos weg, dass er fast jede Bedeutung verliert.

Nicht in «Bloodborne»: Hier schmerzt jeder Tod. Denn es gibt nicht alle fünf Schritte einen neuen Speicherpunkt. Sondern nur ganz wenige. Es passiert regelmässig, dass wir uns eine halbe Stunde durch eine Horde Biester gekämpft haben, einen kurzen Moment nicht aufpassen, zack – tot.

Dann werden wir gnadenlos zum letzten Speicherpunkt, einer Laterne, zurückgesetzt. Noch schlimmer: Wir verlieren alle «Blood Echoes», die wir auf uns trugen. Diese Währung erhalten wir, wenn wir Gegner besiegen, und können dafür Gegenstände kaufen, unsere Figur oder die Ausrüstung verbessern.

Auf dem Friedhof Blut eintauschen. Mmm.

Bildlegende: Gegner erledigen für «Blood Echoes», stärker werden. Screenshot

Wir können die verlorenen «Blood Echoes» zwar zurückholen, wenn wir uns wieder bis zu dem Ort des letzten Todes durchkämpfen. Doch sterben wir auf dem Weg dahin erneut, sind sie endgültig weg. Das schmerzt jedes Mal, weil es bedeutet, dass all das Leiden umsonst war. Unsere Spielfigur wird im Gegensatz zu fast allen anderen Rollenspielen nicht einfach stärker, je länger wir spielen – wir müssen selber besser werden.

Denn das ist immer klar: An jeder Niederlage sind wir selber schuld. Die viel zu lange Ladezeit (die Hersteller wollen das noch verbessern) verstärkt das noch: Wir haben viel Zeit, über unseren dummen, dummen Fehler nachzudenken.

Das ist also die Hauptherausforderung von «Bloodborne»: den eigenen Frust überwinden.

Geniales Level-Design

Nur selten finden wir eine neue Laterne, können dort speichern und durchatmen. Doch wie diese Laternen gesetzt sind, offenbart gerade das geniale Design von «Bloodborne». So finden wir immer wieder eine Abkürzung, öffnen dort ein Tor, entdecken hier eine Leiter, die uns zur Laterne zurückführt. Dann haben wir die Wahl: Wir können zur Laterne zurückkehren und die hart verdienten «Blood Echoes» einlösen – worauf aber alle bereits besiegten Gegner wieder neu erscheinen. Oder das Risiko eingehen, alles zu verlieren, aber weiter vorzustossen.

Gross und stark ist er, dafür langsam.

Bildlegende: Kampf gegen einen Troll. Screenshot

Denn «Bloodborne» ist ein klassischer «Dungeon Crawler»: Wir erkunden jede Ecke der Spielwelt, indem wir uns durch eine Horde von Monstern kämpfen.

«Bloodborne» kann dabei auf eine Karte oder eine Anzeige des nächsten Ziels komplett verzichten. Denn die Levels sind nicht nur ausserordentlich geschickt ausgelegt. Sondern wir durchqueren die gleichen Gassen auch immer wieder, weil wir ja ständig sterben und von vorn beginnen. So finden wir uns in der Welt zurecht, ohne immer auf eine Mini-Karte am Bildschirmrand zu starren.

Angreifen, nicht zaudern!

Auch das Kampf-Design gefällt mir ausserordentlich. Es gibt im Spiel keine Schilde, hintern denen wir uns verstecken könnten. Bis auf ein einziges, das sie nur verhöhnt: «Shields are nice, but not if they engender passivity.» So können wir Angriffe nicht passiv blocken, sondern müssen aktiv ausweichen oder uns geschickt um den Gegner bewegen.

Die Jägerin Hilaria und ihre Werte.

Bildlegende: Ich wähle «Lone Survivor» als «Origin» aus und lege so die Ausgangswerte für Gesundheit, Stärke oder Ausdauer fest. Screenshot

Werden wir verletzt, können wir noch einige Sekundenbruchteile lang den Schaden begrenzen: Treffen wir das Monster in diesem Zeitfenster, bekommen wir die Gesundheit wieder zurück. Das Spiel verhindert dadurch, dass wir trotz der extremen Anspannung zu vorsichtig werden und belohnt eine aggressive Spielweise – solange wir uns nicht übernehmen.

Das alles bringt uns das Spiel nicht bei; es erwartet, dass wir es selber herausfinden. Deshalb wirkt die erste Gegend, Central Yharnam, fast am schwierigsten: «Bloodborne» versucht, uns zu brechen. Nur wer diese Hürde überwindet, ist danach gestählt genug für den Rest des Spiels.

So schränkt «Bloodborne» absichtlich sein Publikum ein: Als eine absolute Ausnahme in der Game-Industrie will es weder allen gefallen noch alle ständig belohnen.

Notizen als Hoffnungsschimmer

Selbst ein scheinbar kleines Detail ist genial: Wir können an jeder Stelle im Spiel am Boden eine Notiz hinterlassen – wie das eingangs beschriebene «Gib nicht auf!». Wir wählen dazu eine Vorlage aus («Beware of …!», «… is effective.») und ergänzen sie mit Taktik- oder Monster-Bezeichnungen. Andere Spieler, die an derselben Stelle vorbei spazieren, können die Notiz lesen.

Eine Notiz warnt uns rechtzeitig.

Bildlegende: Achtung, Hinterhalt! Screenshot

So stolpere ich in einen Hinterhalt – ein Gegenstand zum Aufheben glitzerte verführerisch, und ich übersah einen halb verfaulten Untoten im Schlamm. Nach überstandenem Schreck schrieb ich hin: «Beware of slimy thing!». Kurz darauf meldet mir das Spiel, dass jemand meine Notiz als «Fine» markiert habe. Ha! Obwohl ich selber überfordert bin, habe ich jemandem geholfen!

Deshalb sind diese Notizen nicht ein Detail, sondern gerade zentral. Denn «Bloodborne» bezieht sich nicht nur inhaltlich auf das gleichgültige Universum von Lovecraft. Es spiegelt es vielmehr in seiner Struktur: Es erklärt uns nichts, es kennt keine Gnade. Unser Scheitern, unser Leiden ist ihm gleichgültig.

Nur die Notizen sind ein Hoffnungsschimmer: Wir sind im Kampf gegen das gleichgültige Monster nicht allein. Wir brauchen die Gemeinschaft der anderen Spieler, um an der Bedeutungslosigkeit nicht zu verzweifeln. Nicht im Sieg über den Tentakel-Gott finden wir Erlösung, sondern in den Mitspielern.

Habe ich jetzt gerade in diesem gnadenlos blutrünstigen Schlachten eine Botschaft der Liebe gefunden? Jup. Es ist Frühling.

«Bloodborne» ist für Playstation 4. Es ist ab 16. Das Haikiew ist hier.

Lovecraftscher Horror

Lovecraftscher Horror

Wie viel Lovecraft in «Bloodborne» steckt, analysiert dieses Video von George Weidman ausführlich. Natürlich Spoiler Alert! Da wird sehr viel verraten, inklusive Schluss der Geschichte.