Review: «Dragon Age Inquisition»

So viel zu tun, so viel zu entdecken, so viel zu erleben, so viel zu lesen: Das gigantische «Dragon Age Inquisition» realisiert das Ideal der totalen Wahlfreiheit – auf atemberaubende Weise.

Müsste man die Mission des kanadischen Game-Giganten Bioware auf einen einzigen Begriff reduzieren, dann wäre das «player choice»: Wir haben die Wahl. «Dragon Age Inquisition» ist die vollkommenste Realisierung dieses Ideals.

Dieses Spiel ist gigantisch. Es gibt so viel zu tun, so viel zu entdecken, so viel zu erleben, so viel zu lesen. Das erstaunlichste dabei ist nicht einmal, dass sich das Spiel diese immense Ausführlichkeit jederzeit verdient. Sondern, dass sie nicht überwältigend ist. Die Welt von «Dragon Age Inquisition» ist riesig, aber ich war nie überfordert, nie gelangweilt. Und der Grund dafür ist genau jenes Ideal, die Freiheit der Wahl.

Zeit nehmen

Voraussetzung ist allerdings, dass wir uns Zeit nehmen. Ich schreibe dieses Review nach rund 30 Stunden Spielzeit, gefühlt habe ich etwa die Hälfte der Hauptgeschichte erlebt. Im Vorfeld hat Bioware gesagt, wer alles, wirklich alles sehen wolle, könne 150 bis 200 Stunden spielen.

Zeit benötigt schon die Vorbereitung: «Inquisition» beginnt nach den Ereignissen von «Dragon Age Origins» und «Dragon Age 2». Um mich noch einmal mit der Geschichte vertraut zu machen, habe ich mich rund drei Stunden in die Welt eingelesen, unter anderem auf der eigens dafür vorgesehenen Website «Dragon Age Keep».

Die grüne Explosion

Der grüne Riss im Himmel.

Bildlegende: So ein grünes Loch im Himmel macht man besser zu. Screenshot

Dann geht es los. Den Rahmen bildet ein grosser Konflikt zwischen Magiern und den Templar, einer Gruppe von Wächtern. Während Magier eine Verbindung zum Metaphysischen haben und daraus ihre Fähigkeiten schöpfen, ist es die Aufgabe der Templar, den Magiern auf die Finger zu schauen und zu verhindern, dass sie ihre Macht missbrauchen. Diese Balance geriet in «Dragon Age 2» ausser Kontrolle: Ein Teil der Magier rebellierte gegen die stetig härtere Aufsicht der Templar. Zu Beginn von «Inquisition» versucht die Kirche, in einer grossen Verhandlungsrunde zu schlichten.

Doch der Tempel, in dem sich Kirchenoberhaupt und die Delegationen der Magier und Templar versammeln, fliegt in einer gewaltigen grünen Explosion in die Luft. Die noch dazu ein Loch in den Himmel reisst, aus dem Dämonen strömen. Die Aufgabe unserer Spielfigur ist es herauszufinden, wer oder was die Explosion verschuldet. Wir müssen die Ordnung wiederherstellen, an der Spitze der Inquisition, einer Ad-hoc-Gruppierung, die das Machtvakuum nach der Explosion ausfüllt.

Mach was du willst

Zwergin - Badass.

Bildlegende: Meine Thulaar. Screenshot

Unsere Spielfigur bestimmen wir selbst – ob Mann oder Frau, Elf oder Mensch. Meine Heldin heisst Thulaar, eine Zwergenfrau mit kurzem rotem Haar. Ich spiele sie als pragmatische, humorvolle Atheistin – obwohl sie als Inquisitor einer religiösen Bewegung vorsteht. Meine Thulaar akzeptiert diese Messias-Rolle nicht und will stattdessen mit harter Arbeit auf dem Boden bleiben.

Wir bestimmen durch unsere Aktionen und Antworten in Dialogen nicht nur den Charakter unserer Hauptfigur. Wir wählen, was wir als nächstes tun wollen: Setzen wir die Hauptgeschichte fort? Helfen wir stattdessen einer Frau, ihren verlorenen Ehering zu finden oder versorgen wir einen einsamen Naturforscher mit Nachschub? Oder wandern wir einfach mal über diesen Hügel, um zu sehen, was dahinter liegt?

Diese Mechanik kennt man aus allen Fantasy-Rollenspielen: Man kann die grosse Geschichte auf Eis legen, um kleinen Aufgaben nachzugehen. Hier macht sie Sinn, weil die Inquisition zu Beginn eine kleine Bewegung ist, die bei den alten Eliten des Landes auf Widerstand stösst. Mit jedem erfolgreichen Abenteuer gewinnen wir an Einfluss und festigen so unsere Position.

Das Spiel vertraut uns dabei vollkommen, selber die Balance zwischen Nebenaufgaben und Hauptgeschichte zu finden. Es gibt so viel zu tun, dass man schnell realisiert, nicht alles erledigen zu können. Ich empfand das als befreiend: Das systematische Komplettieren von To-Do-Listen habe ich angesichts der Fülle schnell aufgegeben und stattdessen nach Lust und Laune die nächste Aufgabe angepackt. Ohne allzu lange über Konsequenzen nachzudenken.

Keine Angst vor Konsequenzen

Genau deshalb kommt «Dragon Age Inquisition» dem Ideal von Wahlfreiheit so nah: Weil wir einfach aus dem Bauch heraus handeln, also in unsere Figur aufgehen. Und nicht mehr strategisch denken: Was muss ich jetzt tun, um später bestimmte Vorteile zu haben? Natürlich schliessen gewisse Entscheidungen Handlungsstränge aus, aber sie eröffnen auch Neues. Und es gibt so viel von allem, dass ich nie das Gefühl hatte, etwas zu verpassen. Das ist echte Wahlfreiheit: Ich entscheide, ohne mich um Konsequenzen zu sorgen.

So fand ich den Anfang des Spiels sehr gut portioniert. Einigen ist der etwas zu träge, weil die Geschichte eigentlich erst richtig los geht, wenn klar ist, wer unser grosser Antagonist ist. Zu Beginn treiben wir uns stattdessen im Hinterland herum und erledigen Kleinkram. Doch mir kam das gerade recht, weil es mir Zeit liess, mich mit den Systemen des Spiels vertraut zu machen.

Systeme, Systeme

Ja, nicht nur viel zu entdecken und erleben gibt es. Auch so viele Systeme! Wie immer in einem Fantasy-Rollenspiel erhalten unsere Figuren mit steigender Erfahrung mehr Fähigkeiten für den Kampf. Daneben gibt es so viel mehr, hier seien nur einige aufgezählt:

  • Auf einer Kriegskarte können wir Berater auf Missionen schicken, von denen sie nach einer gewissen Zeit mit Belohnungen zurückkommen.
  • Mit steigender Macht der Inquisition schalten wir Vorteile («Perks») frei: Wir können beispielsweise mehr mit uns herumtragen oder entdecken Verstecktes in einem grösseren Umkreis.
  • Für unsere Stützpunkte in den vielen Ländern können wir Nachschub requirieren.
  • Wir können für unsere Figuren sehr flexibel Rüstung und Waffen erstellen: Ein bestimmtes Rezept verlangt beispielsweise nach Metall, Leder und Stoff. Ob wir dann Eisen oder Obsidian, Bärenfell oder Hundeleder, Seide oder Baumwolle verwenden, beeinflusst den Wert der hergestellten Rüstung.
  • In «Astrarien» können wir Sterne beobachten und in einem Strich-Puzzle zu Konstellationen verbinden.
  • Wir können in der ganzen Welt versteckte Whisky-Flaschen sammeln.
  • In einem wunderschön gestalteten Codex können wir über Figuren, Fraktionen, Kreaturen, Ereignisse nachlesen.

Flirten und wandern

Und natürlich kämpfen wir nicht allein: Drei weitere Figuren begleiten jeweils meine Thulaar. Mit der Zeit rekrutieren wir diese Gefährten, neun gibt es zur Auswahl, jede und jeder mit eigenem Charakter und Geschichte. Wir rüsten sie aus, bestimmen ihre Fähigkeiten und stellen so eine Truppe nach unserem Geschmack zusammen. Ich mag den Magier Dorian mit seinem Hipster-Schnäuzchen und die schnittige Kurtisane Vivienne. Oder die durchgeknallte Schurkin Sera, die den Reichen nehmen und den Armen geben will. Oder den Krieger Iron Bull mit seinen gewaltigen Hörnern und riesigen Nippeln.

Im Regen.

Bildlegende: Kämpfen vor dem Damm. Screenshot

All diese Figuren kämpfen nicht nur mit uns, wir bauen auch eine Beziehung auf. Zwischen den Kämpfen sprechen wir mit ihnen: Unsere Entscheidungen beeinflussen, wie sie uns sehen. Und wir können mit ihnen flirten. Bis jetzt wehrt die elegante Vivienne allerdings alle Avancen meiner währschaften Zwergin lachend ab.

Vielleicht kommen wir uns ja auf der Wanderschaft näher. Es gibt so viel zu entdecken! Die rauh verregnete Storm Coast, die malerischen Hügel des Hinterlands, das tief verschneite Emprise du Lion, die Dünen und tiefen Furchen der Forbidden Oasis – atemberaubende Landschaften, die wir zu Fuss oder auf einem Pferd durchqueren. Auch hier lässt uns das Spiel die Wahl: Wir können meist teleportieren, um lange Reisen abzukürzen – oder uns frei bewegen, weil wir wissen wollen, was da hinten liegt. Zwar ist die Welt in verschiedene Länder aufgeteilt und hat damit nicht die Kontinuität eines «Far Cry» oder «Skyrim». Doch die einzelnen Länder sind riesig, wir können der Entdeckerlust freien Lauf lassen.

Nie bierernst

Wir finden das «Wedge of Destiny»-Schild.

Bildlegende: Schöne Aussicht zum Käse essen. Screenshot

Grossartig ist ausserdem, dass sich das Spiel nicht allzu ernst nimmt. Natürlich ist die Geschichte dramatisch, doch «Dragon Age Inquisition» findet immer wieder Platz für leichten Humor. So fand ich auf einer Anhöhe einen Tisch mit grossartigem Rundblick auf das umliegende Tal. Auf dem Tisch lag ein grosser Käse, schon angeschnitten. Vielleicht kann man den als Prtrgägeoviant mitnehmen, dachte ich mir. Nein, viel besser: Der Käse ist ein Schild namens «Wedge of Destiny». Natürlich rüstete ich sogleich einen meiner Krieger damit aus. Kämpfen mit Käse!

Weil ein Grossteil des Spiels in «Orlais» angesiedelt ist, dürfen wir ausserdem den lächerlichsten französischen Akzenten zuhören, die nordamerikanische Schauspieler auspacken können. Natürlich rollen alle schön das obligate R. Sonst schwadronieren sie wild zwischen Italienisch, Russisch und Graf Dracula. Es sind zwei grosse Comedy-Mittelfinger Richtung Frankreich, und es ist so schlecht, dass es eben wieder gut ist.

Unsere eigene Geschichte

Die Game-Entwickler von Bioware realisieren mit «Dragon Age Inquisition» ihren Traum: das vollkommen individualisierte Erleben von Populärkultur. Das ist nicht wie bei «Herr der Ringe», wo wir alle dasselbe Buch lesen und dieselben Filme sehen, also gemeinsam erleben. Hier ist stattdessen nur die Welt die Klammer: Selbst die Handlung zielt zwar in die gleiche Richtung, doch wesentliche Verzweigungen entscheiden wir individuell. Alle Details, die Beziehungen unserer Figuren, wie sich unser Held verhält, was wir im kleinen tun: Da erleben wir alle unsere eigene Geschichte.

Unzähligen Zahnrädchen greifen ineinander

Es ist schlicht unglaublich, dass sich diese riesige Welt, die überschwänglichen Inhalte und Systeme, diese unzähligen Zahnrädchen in einer grossen, funktionierenden Maschine ineinander greifen. Abgesehen von ein paar Audio-Fehlern und einem Absturz (dank gutem Speicher-System ohne negative Folgen) habe ich nichts, rein gar nichts auszusetzen. Okay, es gibt viel zu viele Ringe im Spiel, alle meine Figuren haben ihre Hände voll mit Ringen, und ich finde ständig noch mehr, alle anders, aber nicht wirklich besser, so viele Ringe!

Aber im Ernst: Alles funktioniert. Alles ist spannend. Das ist grossartiges Kunsthandwerk in gewaltigen Dimensionen, die Verwirklichung atemberaubender Ambition.

«Dragon Age Inquisition» ist für Playstation 3 & 4, Xbox 360 & One und PC. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

Mehr zum Thema

Ein Game-Controller, dahinter unscharf die Silhouette einer Person.

Ob analog oder digital – Spiele erleben weltweit einen Boom und finden in immer mehr Bereichen Anwendung. Kurz: Spielen ist angesagt. Und es lockt ein riesiger Markt – die Branche hat die Filmindustrie eingeholt. In einer Serie zum Jahresende zeigen die Sendungen «Rendez-vous» und «Echo der Zeit» die breite Palette der neuen Spielfreude.