Review: «Everybody’s Gone to the Rapture»

Alle sind weg. Geblieben ist nur eine englische Landschaft mit herausgeputzten Häuschen und sauber gestutzten Hecken. Was ist hier passiert? Wir spazieren durch die liebliche Apokalypse und setzen uns Stück für Stück die Geschichte zusammen.

Es ist wunderschön hier.

Die Morgensonne scheint durch ein lichtes Birkenwäldchen. Die Häuschen sind leuchtend weiss gestrichen und haben Strohdächer. Die Gärten sind gepflegt, Rasen und Hecken gestutzt, alles blüht. Im Pub gibt es das Pint für ein halbes Pfund. In den Häusern Blumen in der Vase und auf der Tapete. Eine rote Telefonkabine am Dorfrand.

Welcome to Yaughton. Please drive carefully.

Bildlegende: Die rote Telefonkabine darf nicht fehlen. Screenshot

Doch die Idylle ist menschenleer. Dort ein umgekippter Farbkübel, hier ein verlassenes Auto. Eine Zigarette im Aschenbecher qualmt, der Grill ist noch warm. Aus Gewohnheit erwartete ich zu Beginn, dass mich irgendwann etwas anspringt und erschreckt, aber nein: Alles ist ruhig, eingeschlafen. Nur Quarantäne-Poster, tote Vögel am Boden und blutverkrustete Nastücher deuten ein Drama an.

Durch diese englischste aller Apokalypsen spazieren wir und tun fast nichts. Wir können Radiogeräte einschalten, klingelnde Telefone abnehmen, Türen öffnen.

Fast nichts tun: Spazieren, Geschichte zusammensetzen

Vor allem aber finden und beobachten wir Lichtgestalten, die sich unterhalten – jeweils eine kleine Szene, kurz vor der Apokalypse. Die Lichtfiguren repräsentieren die Bewohner der Idylle, in ihrem Alltag – bevor sie verschwanden. Aus diesen Dialogen, den Radionachrichten und Telefongesprächen setzen wir uns Stück für Stück die Geschichte zusammen.

Ein Haus im Ferienlager.

Bildlegende: Englische Sommerferien. Screenshot

Wir beginnen bei einem Observatorium, spazieren durch ein malerisches, ländliches Dorf, durch einen Wald, ein Ferienlager und eine Siedlung um einen Bahnhof. Wir erleben Szenen, die sich um einige Hauptfiguren drehen: den Pfarrer Jeremy, die Vogelfreundin Wendy, den Rentner Frank, die Ferienlager-Leiterin Lizzie und das Wissenschaftler-Paar Steven und Kate.

Die liebliche Landschaft wird unterlegt von einem der besten Game-Soundtracks, den ich je gehört habe: trauernde, sehnsüchtige Kirchenmusik. Beispielsweise hören wir spät im Spiel Kate auf einem Tonband etwas erzählen. Kaum wandern wir weiter, erklingt ein Lied, in dem die Sängerin den Text des Tonbandes aufnimmt und weiterspinnt. Selbst während ich dies schreibe, stellt es mir noch einmal die Nackenhaare auf.

Wir können uns in «Everybody’s Gone to the Rapture» sehr frei bewegen. Zwar schwebt eine Lichtkugel vor uns her; wenn wir ihr folgen, werden die wichtigsten Szenen der Geschichte recht linear zusammengefügt.

Folge dem Licht, aber nur ab und zu

Doch wir verpassen dabei viele Details ab vom Hauptpfad. Mir ist es ausserdem mehrmals passiert, dass ich die Lichtkugel verlor, weil sie etwas forsch und erratisch herumschwirrt. Doch das ist eigentlich besser so: Ich würde gar empfehlen, die Lichtkugel meist zu ignorieren – je mehr wir selbst erkunden, desto aktiver beteiligen wir uns daran, die Geschichte zusammenzusetzen.

Denn darum geht es hier. Ja, das ist ein sogenannter «Walking Simulator». Diese Bezeichnung für das Genre ist abschätzig gemeint, weil wir kaum Interaktions-Möglichkeiten haben und die Spielwelt in keiner Weise beeinflussen. Wir können nur durch sie spazieren und beobachten, was sie uns hinstellt.

Aktiv die Geschichte vervollständigen

Doch das bedeutet im Fall von «Everybody’s Gone to the Rapture» trotzdem nicht, dass wir gänzlich passiv sind. Im Gegenteil: Wir müssen aktiv die Geschichte zusammensetzen. Und weil wir wahrscheinlich in einem Durchgang (ungefähr fünf Stunden) nicht jede Lichtgestalt und jedes Radio finden, müssen wir die Lücken selber auffüllen.

Kornfeld, Scheune, Windmühle am Horizont.

Bildlegende: Dramatischer Himmel. Screenshot

Dieses Prinzip zieht «Everybody’s Gone to the Rapture» mutig und absolut konsequent durch. Viele der gewohnten Interaktionsmöglichkeiten lässt es weg. Nur wenige Türen können wir öffnen. Wir können nicht hüpfen. Den herumliegenden Fussball nicht treten. Nicht in die Autos einsteigen. All das würde nicht helfen, sondern nur ablenken.

Selbst der Schluss ist vage und offen. Auch das ist richtig so. Hätte das Spiel uns plötzlich alles erklärt, die «richtige Lösung» geliefert und alle offenen Enden sauber verstätet – es hätte uns genau wieder die Verantwortung abgenommen, die es uns vorher gibt. Nein, auch hier müssen wir selber mitdenken.

Grossartig – wenn wir unsere Rolle annehmen

Ich finde deshalb «Everybody’s Gone to the Rapture» ganz, ganz wunderbar. Du aber vielleicht nicht. Denn diese aktive Rolle müssen wir annehmen. Wir müssen mitspielen, mitdenken wollen. Möchten wir stattdessen passiv und möglichst effektiv eine fertige Geschichte erzählt bekommen, dann haben wir mit «Everybody’s Gone to the Rapture» kein gutes Erlebnis.

Zaun, Hecke, rotes Fahrrad, Backsteinhaus.

Bildlegende: Das Licht führt uns zwischen Hecken durch. Screenshot

Entsprechend polarisiert das Spiel. Exemplarisch sei dieses Kurzreview auf Reddit zitiert. «Everybody’s Gone to the Rapture» sei zu langsam, die Lichtkugel irritiere, die Dialoge seien fad und repetitiv. Und es gehe irgendwie um nichts, sei viel zu vage: «Ultimately it’s not really about much. Right to the end it remains incredibly vague and I was left more frustrated than intrigued.»

Dieser Spieler hatte offensichtlich ein vollkommen gegensätzliches Erlebnis als ich. Weil er, behaupte ich, sich seiner vorgesehenen Rolle verweigert hat.

Dan Pinchbeck und Jessica Curry, die Gründer von «The Chinese Room», wandern aber konsequent auf dem Pfad weiter, den sie mit ihrem Erstling «Dear Esther» eingeschlagen haben. «Everybody’s Gone to the Rapture» ist schöner, konsequenter, noch mutiger. Es ist ein grossartiges Spiel – wenn du mitspielst.

«Everybody’s Gone to the Rapture» ist für Playstation 4. Es ist ab 16. Das Haikiew ist hier.

Magst du Spazier-Simulatoren?

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    31%
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    7%
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