Review: «Infamous Second Son»

Ein nerviger Protagonist, eine Geschichte ohne Tiefgang und eine mutlose Struktur – alles egal! Denn «Infamous Second Son» ist ein tolles Spiel, weil sich Bewegung und Kämpfe grossartig anfühlen.

Als im letzten Sommer die neue Hauptfigur von «Infamous Second Son» vorgestellt wurde, hatte ich schon ein ganz schlechtes Gefühl. Dämliche Weste, dämlichere weinrote Mütze und dämlichste Rebellenpose – darunter Musik von Nirvana, weil, hey, wir spielen in Seattle! Der arme Kurt dreht sich im Grab.

Delsin, der Douche

Nun habe ich beim Spielen von «Infamous Second Son» extra die meinem Review-Exemplar beigelegte Mütze angezogen, die dieser Delsin Rowe auch im Spiel trägt – um mich in ihn einzufühlen. Hat nichts genützt, mein erster Eindruck wurde bestätigt. Delsin ist ein Douchebag der übleren Sorte. Und das, obwohl er von Troy Baker gesprochen wird, der in «Bioshock Infinite» und «The Last of Us» eigentlich tolle Hauptfiguren gegeben hat.

Delsin bestaunt sein eigenes Werk, einen Space-Needle-Roboter, der einen Soldaten boxt.

Bildlegende: Streetart, weil hip. Sucker Punch

Nicht nur äusserlich geht mir Delsin auf die Nerven. Er gefällt sich sehr in seiner durchsichtigen Rebellenpose. Das visualisiert er für uns, indem er voll kreativ Banksy-ähnliche Streetart sprayt und sooo viel cooler ist als sein Bruder, der biedere Sheriff. Es ist die Klischee-Hölle.

Und als Delsin dann zu Beginn des Spiels Superkräfte erhält, überrascht ihn das gerade mal Sekunden – ein schönes Spiegelbild seines völlig übersteigerten Selbstbewusstseins.

Vorgetäuschte Aktualität

Delsin und Sheriff-Bruder Reggie sind «native americans» und können deshalb besonders gut verstehen, wie es ist, eine verfolgte Minderheit zu sein. Ach, es geht weiter mit den Klischees. Ja, um die Verfolgung von Minderheiten dreht sich die Handlung des Spiels: Menschen mit Superkräften nennen sich selbst «conduits»; eine paramilitärische Organisation namens «Department of Unified Protection» spricht dagegen von «bioterrorists». Zur Bekämpfung dieser Terroristen riegelt das DUP Seattle ab und zieht ein autoritäres Regime der Gewalt, Propaganda, Willkür und allgegenwärtigen Kameras auf.

Ein gepanzerter Truppentransporter verbreitet Angst.

Bildlegende: Wären da nicht die Paramilitärs. Sucker Punch

Überwachung, Kampf gegen Terror als Legitimation für jedes Mittel, jugendliche Rebellion à la Occupy – was Aktualität verspricht, ist in Wahrheit dann aber nur Fassade. Diese Gesellschaftsfragen werden lediglich angetippt, nicht aber mit Tiefgang behandelt.

Drama oder Buddy-Komödie?

Dazu schwankt die Tonalität der Geschichte wild. Mal ernsthaftes Drama um Leben und Tod, mit Internierungslagern für die Conduits gar mit Bezug auf Konzentrationslager. Dann wieder Buddy-Komödie, wenn Delsin seinen Bruder foppt und Spass an den neu gewonnenen Fähigkeiten hat. Dass Macht korrumpiert, wird natürlich angesprochen, aber eben nicht mehr. Damit man schön bei allen Kästchen einer Superhelden-Story ein Häkchen gemacht hat.

Mutlose Struktur

Strukturell ist «Infamous Second Son» eine exakte Kopie der Vorläufer in der Serie. Auch hier können wir unsere Kräfte gut oder böse anwenden. Erneut befreien wir die Stadt Viertel um Viertel und können uns neben den Hauptmissionen der Geschichte die Zeit mit allerlei Nebenbeschäftigungen vertreiben. Und wie beim letzten Mal bewegen wir uns zunächst in der einen Hälfte der Stadt und etwa in Spielmitte wird dann auch die zweite Hälfte zugänglich. Das wirkt zaghaft, mutlos – hier wollte oder konnte man kein Risiko eingehen und eine neue Formel ausprobieren.

Aber egal! Trotzdem gut!

Figur und Geschichte sind also zum Vergessen. Ich bin aber sicher, dass das Hersteller Sucker Punch durchaus bewusst ist. Denn sie wissen, dass nicht darin die Stärke ihres Spiels liegt.

Denn «Infamous Second Son» ist ein tolles Beispiel dafür, dass Games nicht unbedingt starke Protagonisten und Handlung brauchen. «Infamous» lebt einzig und allein von der absolut befriedigenden Grundmechanik. Bewegen und Kämpfen, das ist grossartig, und zwar so gut, dass mir der doofe Delsin und die verpassten Chancen von Geschichte und Struktur völlig schnuppe waren.

Unsere Figur ist ein «conduit», kann also Energie in sich aufsaugen und dann als Superheldenfähigkeit wieder freisetzen. In der letzten Folge der Serie waren es Blitze und Schockwellen. In dieser Ausgabe nun ist es zunächst Rauch, dann Neonlicht und schliesslich noch eine dritte «Kraft», die so absurd und gerade deswegen so toll ist, dass ich sie hier nicht verrate.

Bewegen ist die reine Freude

Wenn Delsin also an einem Kamin Rauch einsaugt, kann er danach für eine Weile Rauchbomben um sich schleudern, durch die Luft und verschlossene Tore gleiten oder sich durch Lüftungsrohre auf Hausdächer katapultieren. Wie Rauch, weisch!

Delsin springt dank Rauch in die Höhe.

Bildlegende: Wheeee! Sucker Punch

Nach einem kurzen Prolog öffnet sich Seattle und wir können uns ab sofort frei in der Stadt bewegen. Und diese Bewegung ist schlicht grossartig. Schnell, meist mühelos springen oder gleiten wir von Hausdach zu Hausdach. Aus der Höhe zu fallen verletzt uns nicht, ist nur unerwünscht, weil es unseren Fluss unterbricht. Per Lüftungsrohr sind wir aber sofort wieder hoch oben. Mit der Neon-Fähigkeit, die wir später im Spiel erreichen, können wir dann beliebig Hauswände hinauf rasen.

Auch nach vielen Stunden mit dem Spiel erfreut mich diese freie, elegante Bewegung durch ein wunderschönes Seattle noch immer ausserordentlich. Ich vergesse den doofen Delsin und geniesse selbst zielloses Rasen.

Durch den Trick mit dem Lüftungsrohr hat Sucker Punch auch ein wesentliches Problem der letzten Versionen behoben: Da waren die Spezialfähigkeiten der Figur zu Beginn des Spiels noch etwas zu schwach, weshalb man zu oft unfreiwillig langsam Fassaden hochklettern musste. Nun sucht man sich einfach ein Lüftungsrohr, drückt einen Knopf und wird – wwuusch! – auf dem Dach wieder ausgespuckt.

Kämpfen als reine Machtfantasie

Natürlich setzen wir unsere Superkräfte dann auch im Kampf ein. Wir schleudern Rauchbomben oder Neonblitze, können uns unsichtbar machen, Lenkraketen aus Lichtschwertern abfeuern oder gewaltige Detonationen auslösen. Wir können maximale Zerstörung anrichten (wer «böse» spielt) oder versuchen, Gegner nur bewegungsunfähig zu machen (für das «gute Karma») und haben damit auch viele taktische Freiheiten.

Delsin kämpft gegen einen Soldaten.

Bildlegende: Lichteffekte zum Bestaunen. Sucker Punch

Im Gegensatz zu älteren Versionen sind ausserdem die verschiedenen Spezialfähigkeiten besser voneinander abgesetzt. Es sind nicht einfach die gleichen Fähigkeiten in einer anderen Farbe, sondern sie verändern die Kampfweise effektiv.

So fördert das Spiel sehr geschickt unsere Machtfantasie. Die Kräfte fühlen sich schon zu Beginn mächtig an. Danach setzt das Spiel einfach immer noch einen oben drauf. Es hetzt uns Horden von Gegnern auf den Hals, ohne uns zu verleiten, eine allzu vorsichtige Taktik zu wählen.

Und schliesslich sind die Kämpfe immer spektakulär anzusehen: hervorragende Rauchwolken oder Neon-Streifen. Das ist für ein Spiel, das so früh im Lebenszyklus der neuen Playstation 4 erscheint, alles andere als selbstverständlich.

Mechanik vor Figur

Wenn ich also meinen Game-Snob-Hut aufsetze, dann müsste ich etwas enttäuscht sein. Bin ich aber nicht. Denn wenn ich mir stattdessen die Delsin-Mütze überstreife, zählt nur noch das gute Gefühl des eigenen Handelns: die tiefe Befriedigung des freien Rumtobens.

«Infamous Second Son» ist für Playstation 4. Es ist ab 16. «Infamous» habe ich hier, «Infamous 2» hier besprochen. Das Haikiew ist hier.

Wie findet ihr Delsin?

  • Vielleicht tue ich dem jungen Mann ja unrecht. Was ist euer Eindruck von Delsin Rowe?

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