Review: «Invisible, Inc.»

Innerhalb von 72 Stunden schleichend und planend meine Spionageagentur retten: Das verlangt viel Strategie und bringt mich trotz Scheitern zum Erfolg. Anders gesagt: «Invisible, Inc.» lehrte mich, Türen zu lieben und rundenbasiert zu planen.

Agentin Internationale hat keinen guten Tag. Ihr Kollege Decker irrt noch durch Büroflure. Sie versteckt sich hinter einer ausgetrockneten Büropflanze der Sankaku Corporation und schwitzt. Vor ihr blinkt eine Überwachungskamera. Darunter wacht eine Drohne. Dahinter der rettende Ausgang. Hinter ihr eine offene Türe.

Plötzlich: Alarm! Eine Wache, die doch gerade eben noch k.o. war, läuft an der Türe vorbei und sieht Internationale. Eine Sekunde später ist die Agentin tot. Dabei hat doch alles so gut angefangen: Alle Safes geknackt, alles Geld abkassiert, die kybernetischen Erweiterungen geklaut, Missionsziel erreicht.

72 Stunden bis zum Untergang

Im Jahr 2074 beherrschen grosse Konzerne den Planeten und meine Spionageagentur «Invisible Incorporated» entflieht nur knapp einer Razzia. Nun sind wir auf der Flucht und haben genau 72 Stunden, um uns für den grossen Showdown hochzurüsten. 72 Stunden dauert es nämlich, bis unsere Super-KI Incognita den Geist aufgibt und unsere Agentur damit untergeht. Wir müssen also einen neuen Ort für sie finden und die Informationen dazu, wo der sein könnte. Wir haben also 72 Stunden, in denen wir um die Welt fliegen und unsere Agenten Firmensitze infiltrieren, um beispielsweise unsere Finanzen aufzubessern, gefangene Agenten zu befreien oder bessere Waffen zu stehlen. Danach folgt der grosse Showdown, in dem wir die die Firma mit der höchst möglichen Sicherheitsstufe infiltrieren.

Noch 13 Stunden bleiben unserem Team, um uns für den Showdown vorzubereiten.

Bildlegende: So viele mögliche Ziele, so wenig Zeit. Und der Flug, der dauert auch. Screenshot SRF

Bis dahin bleibt Zeit für Missionen: Ich übernehme die Rolle der Einsatzleiterin und lotse die Agentinnen und Agenten durch die Büros der Firmen – Büros, die überall auf der Welt ähnlich aussehen. Ein paar Topfpflanzen, Sofas, Server. Und viele, viele Wachen, Forscher, Kameras, Drohnen und Roboter, die meinen Agenten in die Quere kommen können, während sie beispielsweise Safes ausräumen. Ins Feld schicke ich zu Beginn zwei Figuren, Decker und Internationale. Dabei ist vor allem eins gefragt: Strategie, Teamarbeit und vor allem ungesehen bleiben.

Zuerst denken, dann schleichen

Ich liebe Schleichspiele. Bei Games wie «Deus Ex» laufe ich zur Hochform auf. Strategie-Spiele hingegen sind nicht unbedingt mein Steckenpferd und «Invisible, Inc.» ist beides zugleich. Es ist kein Game, in dem man unüberlegt durch Räume stolpern darf, wie mir das zu Beginn passiert ist – mir, die es gewohnt ist, gleichzeitig zu schleichen und auf die Gegner zu achten, die sich ebenfalls bewegen.

Denn «Invisible, Inc.» ist ein rundenbasiertes Strategiespiel: Ich darf pro Runde mit meinen Agenten nur eine gewisse Zahl von Aktionen vollführen, bevor der Gegner – die Firma, die ich infiltriere – seinen Zug ausführen darf. Ich muss also voraussehen, wo ein Wächter in der nächsten Runde hingeht, bevor ich Agentin Internationale irgendwohin schicke. Muss voraussehen, nach wie vielen Runden eine ausgeschaltete Drohne aufwacht und Agent Decker sieht. Antizipieren, ob er heil aus dem bewachten Raum wieder herauskommt, nachdem er dort den Safe still und heimlich ausgeräumt habe. Kurz: Zuerst denken, dann schleichen.

Die Zeit ist mein Feind

Während ringsherum die Wachen zirkulieren, gönnt sich das Team eine Pause.

Bildlegende: Der Showdown: Uff, noch leben alle. Jetzt naht der letzte Schritt. Screenshot SRF

Da ich lieber schleiche, als über Spielzüge zu grübeln, hadere ich zu Beginn etwas mit dem Spielprinzip. Ein Tutorial erklärt mir knapp die Grundzüge des Games und entlässt mich dann in die freie Wildbahn der Missionen. Dabei arbeitet die Uhr immer gegen mich.

Die Firmensitze liegen über die gesamte Welt verteilt. Es dauert wertvolle Stunden, um quer über den Globus zu fliegen, um ein entlegenes Kybernetik-Labor mit äusserst guter Ausrüstung für unsere Agenten auszuräumen. Natürlich kann ich auch schlecht gesicherte Firmensitze in der Umgebung ausräumen, aber die Retourkutsche folgt spätestens beim grossen Showdown nach 72 Stunden: Hier infiltrieren wir den am besten abgesicherten Firmenkomplex, da nur dort Incognita untergebracht werden kann.

Während den Missionen habe ich zwar etwas Zeit, meine Züge zu überlegen. Allzu lange darf ich jedoch nicht in den Bürofluren verbringen: Nach jedem Spielzug steigt der Sicherheitslevel im Betrieb. Die Wachen werden aufmerksamer, patrouillieren mehr, oder Elite-Einheiten werden eingeflogen, gegen die ich kaum eine Chance habe. Wer neben der Hauptaufgabe einer Mission sich zu sehr in Details verzettelt, kommt unter Umständen nicht mehr lebend raus.

Scheiternd zum Erfolg

Incognita hilft - und braucht dafür kostbare PWR-Punkte.

Bildlegende: Supercomputer Incognita hilft uns, Kameras, Server und Safes zu hacken. Nur kostet das knappe, kostbare Energiepunkte. Screenshot SRF

Zur Seite steht mir während allen Missionen Incognita, die Super-KI meiner Firma. Mit ihrer Hilfe kann ich Kameras ausschalten, Drohnen für eine Runde schachmatt setzen oder Server hacken. Doch das hat seinen Preis: Incognita ist hungrig nach Energiepunkten (PWR-Punkte), die mir nur begrenzt zur Verfügung stehen. Schalte ich damit alle Kameras und Drohnen aus, um gemütlich bis zum Kybernetik-Laborraum zu spazieren, bleiben mir danach keine Energiepunkte mehr übrig, wenn der erhöhte Sicherheitslevel der Firma mir neue Barrieren in den Weg stellt.

Auch sonst scheitere ich viel und grandios. Beim ersten Durchlauf der 72 Stunden, die etwa drei bis fünf reelle Spielstunden dauern, steht mein Team mit kümmerlicher Ausrüstung vor den hochgerüsteten Wachen und liegt bald darauf mausetot da. Während den Missionen laufe ich immer wieder in Räume und stehe perplex vor Wachen, die ich nicht ausgekundschaftet habe. Oder mir fehlt ein Energiepunkt, um die Datenbank fürs Missionsziel zu knacken.

Oh, Türe, du wundersames Wesen

Einmal unvorsichtig, läuft man voll in den Sichtbereich der Wachen und Kameras.

Bildlegende: Aaaah! Entdeckt! Screenshot SRF

So lehrt mich «Invisible, Inc.» mit jeder Mission neue Tricks: Wachen nicht k.o. schlagen, sondern an ihnen vorbei schleichen. Gezielt Energiepunkte einsetzen. Gut abgesicherte Firmensitze anvisieren, um gross abzusahnen (und für den Showdown bereit sein). Und schliesslich habe ich mit jedem Scheitern eine intimere Beziehung zu Türen entwickelt.

Türen sind toll. Ich kann durch sie hindurch den nächsten Raum beobachten. Wachen mit dem Öffnen einer Türe ablenken. Eine hinter mir geschlossene Türe schützt mich vor dem Blick der Wachen. Noch nie war das Sprichwort «Die letschti Chueh macht d’Türe zue» so akkurat wie in «Invisible, Inc.». Und so lerne ich mit jedem Scheitern, jedem erwischten Agenten mehr, wie ich das Game meistern muss. Mein anfänglicher Frust, ständig zu scheitern, weicht der Lust daran, das Game zu schlagen und jeden Spielzug genau zu planen.

Schwierigkeitsgrade für alle

Die Custom-Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad.

Bildlegende: Wers persönlich mag, kann den Schwierigkeitsgrad selber bis ins Kleinste definieren... Screenshot SRF

Eine grosse Hilfe dabei sind zwei Dinge: Regler und Rewind. Denn ich kann den Schwierigkeitsgrad bis ins letzte Detail selber bestimmen. Wer es einfacher will, wählt im Schwierigkeitsgrad «Custom» genau, wie sich die Wachen verhalten, wie lange sie k.o. sind, wie schnell der Sicherheitslevel ansteigt und vieles mehr. Wer es wirklich wissen will, versucht das Game im «Endless Mode», mit den schwierigsten Einstellungen. So ist das Game für Leute mit oder ohne grosse Spielerfahrung offen.

Vor allem zu Beginn schätzte ich die Rewind-Funktion sehr. Damit lässt sich das Game um einen Spielzug zurück versetzen. Pro Mission ist die Anzahl der Rewinds begrenzt, die jedoch erhöht werden kann. Gerade zu Beginn war eine höhere Rewind-Rate sehr nützlich, um mich mit der Spielmechanik vertraut zu machen und ein Gefühl für das Game zu entwickeln.

«Möge das Glück stets mit euch sein!»

Trotzdem erschienen mir die Missionen oft wie der Slogan in «Die Tribute von Panem»: «May the odds be ever in your favor». Denn jede Mission wird aufs Neue zufällig erstellt, die Lage, wo sich die Missionsziele im Bürokomplex befinden, neu organisiert. Letztlich ist also auch eine ziemliche Portion Glück dabei, ob etwa Missionsziel und Level-Ausgang nahe beieinanderliegen oder nicht, und man selbst trotz guter Planung am Schluss mit totem Team da steht.

Nach mehreren Game-Durchläufen stellt sich auch bei mir eine gewisse Spiel-Ermüdung ein: Die Büros sehen nun einmal alle ähnlich aus und irgendwie kommt nicht viel Neues hinzu. Firmen infiltrieren, nicht erwischt werden, und am Schluss der grosse Showdown nach 72 Stunden. Und dieser Ablauf des Games samt den Zwischensequenzen ändert sich auch nicht.

Dann wieder von vorne, nach einer Weile mit mehr Spielfiguren, aber irgendwie verlässt mich etwas die Begeisterung nach der x-ten Wiederholung. Immerhin: «Invisible, Inc.» ist ein gutes Game, um nebenbei zu spielen, wenn nicht viel Zeit da ist. Eine Mission dauert maximal eine Stunde und lässt sich gut an einem Abend erleben. Ein Game also für Leute, die nachts durch die Büros schleichen wollen, in denen sie tagsüber arbeiten.

«Invisible, Inc.» läuft auf Windows, Mac und Linux und ist derzeit nur auf Englisch verfügbar.