Review: «Kerbal Space Program»

Kann auch ich zum Pluto fliegen? Nein, nur zum Mond reicht es gerade so knapp. Ein eigenes Raumfahrtprogramm simulieren und kleine grüne Figürchen ins All schicken – «Kerbal Space Program» ist ein aussergewöhnlich faszinierendes Spiel.

Einige meiner frühesten Kindheitserinnerungen drehen sich um Raumfahrt. Da waren diese kleinen Raumschiffchen aus der «Lego Space»-Serie. Das kleine Shuttle, das ich stolz in den Kindergarten mitnahm, hatte vorne zwei graue Stangen montiert. Ich war überzeugt, dass das Antennen sind. Meine Kollegen, im Gegensatz zu mir mit Fernseher aufgewachsen und Action gewohnt, lachten mich aus, weil meine Antennen für sie ganz klar Laser-Kanonen waren.

Das richtige Space Shuttle der NASA hat mich während der ganzen Jugend begleitet, abwechslungsweise begeistert oder schockiert – als das Programm eingestellt wurde, trauerte ich auf meine Weise.

Und jetzt verfolge ich aufgeregt, wie die NASA die Früchte der fast zehnjährigen Pluto-Mission zu ernten beginnt. Höchste Zeit also, dass ich mich endlich an den Raumfahrt-Simulator «Kerbal Space Program» wage.

Aussergewöhnliches Traumprojekt

«KSP», wie es die Fans nennen, ist durch und durch aussergewöhnlich. Es ist das Traumprojekt von Felipe Falanghe, der für die Marketing-Agentur Squad aus Mexiko arbeitet – die ihren Angestellten verspricht, dass sie Projekte vorschlagen dürfen. Falanghes Vorschlag: Kleine grüne Figürchen, die Kerbals, fliegen ins All. Und Squad sagte zu Falanghes Überraschung zu.

Der Start meiner Mond-Rakete.

Bildlegende: Jetzt aber echt! Auf geht es zum Mond! Screenshot

Eine erste Alpha-Version von «KSP» wurde bereits 2011 veröffentlicht. Dank dieser langen, öffentlich sichtbaren Entwicklung konnte sich eine grosse, stabile Community bilden, die unzählige Youtube-Videos erstellt oder das Game mit noch mehr Realismus oder neuen Raketen-Teilen erweitert – einige solche wurden gar von der NASA selbst beigesteuert. Denn die erkannte, dass in «KSP» viel positive PR für die Raumfahrt steckt und man im besten Fall sogar ein paar zukünftige Raketenbauer oder Astronautinnen inspiriert.

Ende April erschien die offizielle 1.0-Version – die Pluto-Mission gab mir jetzt den nötigen Schubser, «KSP» zu spielen.

Raumfahrtprogramm simulieren

Wobei spielen hier wohl das falsche Wort ist. «Kerbal Space Program» simuliert ein Raumfahrtprogramm. Wir forschen, was dazu führt, dass uns neue Bauteile zur Verfügung stehen. Wir bauen daraus Raumgefährte zusammen, Raketen, Landekapseln, Flugzeuge, Satelliten, Raumstationen. Wir fliegen diese Konstruktionen. Wir scheitern und verbessern und probieren noch einmal.

Stabil sieht die Rakete mit drei Rohren jedenfalls nicht aus.

Bildlegende: Das wird möglicherweise zu kompliziert. Screenshot

Im Sandbox-Modus haben wir gleich von Anfang an alle Teile zur Verfügung und können sie nach Herzenslust kombinieren. Im Karriere-Modus müssen wir sie uns freischalten. Geld verdienen wir dort, indem wir «Contracts» erfüllen, etwa einen neuen Geschwindigkeits- oder Höhenrekord aufstellen. Ausserdem müssen wir forschen, also zum Beispiel in den äusseren Rändern der Atmosphäre den Druck messen oder die Auswirkungen auf «Mystery Goo» beobachten, eine seltsame Glibbermasse. Mit den so erworbenen «Science»-Punkten können wir dann neue Raketenteile freischalten.

Eine Rakete bauen ist recht einfach: Module auswählen und zusammenstecken, fertig. Doch die fliegt dann ziemlich sicher nicht so, wie wir es uns vorgestellt hatten: Meine erste Rakete öffnete gleich beim Start auch ihre Fallschirme. Viel zu früh, denn diese hatte ich eigentlich eingebaut, um meinen Piloten (den unverwüstlichen, in der Community heiss geliebten Jebediah Kerman) heil wieder auf den Boden zu bringen.

Ohnehin flog ich den armen Jeb sehr oft in den Tod – weil ich eine Weile brauchte, bis ich herausfand, wie ich unbemannte Raketen bauen und steuern kann.

Kein intuitiver Einstieg

Kerbal schaut skeptisch.

Bildlegende: Auch in das Cockpit können wir uns setzen. Screenshot

«KSP» bringt sich uns bei, indem es uns eine Serie von Trainings spielen lässt. Die sind lang und voller Informationsboxen mit sehr viel Text. Ein Anachronismus – Games lassen uns heutzutage meist direkt einsteigen und bringen uns unterwegs Schritt für Schritt alles Nötige bei. Wer mit dieser Erwartung in «Kerbal Space Programm» einsteigt, wird vollkommen überfordert sein. Also durch die Trainings durch (zumindest die ersten drei, «Construction Basics», «Flight Basics» und «Orbiting 101») und ein paar Einführungsvideos auf Youtube schauen – das ist nötig. Den Kanal des Schotten Scott Manley fand ich besonders hilfreich und unterhaltsam.

Denn haben wir erst einmal die Atmosphäre verlassen, wird es komplex. Wie in echten Raketen fliegen wir nie geradeaus, sondern bewegen uns immer auf einer Ellipse, in einem Orbit. Um an einen bestimmten Punkt zu gelangen, muss sich dieser Orbit mit dem eines anderen Objektes im Raum schneiden.

In Ellipsen denken, Jargon lernen

In Ellipsen zu denken, fällt nicht leicht. Um das zu lernen, setze ich mir zum Ziel, erst einmal den Mond zu erreichen. Das geht so:

  • Die Stabilitätskontrolle «SAS» aktivieren, mit der Taste «T», vereinfacht das Fliegen der Rakete enorm.
  • Vollgas geben und die erste Stufe zünden zum Start.
  • Senkrecht hochfliegen, bis die Rakete mit ca. 200 Meter pro Sekunde fliegt (schneller verbraucht zu viel Treibstoff) und 10 Kilometer Höhe erreicht.
  • Dann sachte nach Osten abdrehen, um in einen Orbit um die Erde zu gelangen, ungefähr in der Höhe von 100 Kilometern.
  • Einen Weg finden, unseren Orbit so zu vergrössern, dass er sich mit dem des Mondes überschneidet.
  • Beim Mond dann abbremsen, dass wir nicht dran vorbei sausen, sondern stattdessen in einen Orbit um den Mond einschwenken.
  • Die Rakete abbremsen, dass sie zu sinken beginnt und schliesslich auf dem Mond aufsetzt.
  • Und dann dasselbe umgekehrt, um wieder zur Erde zurückzukehren.

Das ist leichter gesagt als getan. Wir lernen den ganzen Astronauten-Jargon, wie «Apoapsis» und «Periapsis», den höchsten und den tiefsten Punkt eines Orbits. Im Idealfall sind sie fast gleich hoch.

Eine Karte mit den Flugbahnen.

Bildlegende: Den aktuellen Orbit (blau) vergrössern (orange), um den Mond zu erreichen (gelb). Screenshot

Und so sieht das in der (komplizierten) Praxis aus: Um nach dem Start in einen stabilen Orbit zu kommen, führen wir einen «31 second burn prograde» durch, zünden also die Triebwerke für 31 Sekunden in Flugrichtung. «Prograd» feuern vergrössert den Radius einer Ellipse. Das Gegenteil ist «retrograd»: entgegen der Flugrichtung feuern, also abbremsen, um den Radius der Ellipse zu verkleinern. Damit kommen wir beispielsweise in einen engeren Orbit kommen oder landen gar.

Und dann sind diese Orbit-Ellipsen ja noch in einer Ebene; es ist gut möglich, dass unser Orbit schief zu dem des Mondes steht. Um den Winkel zu verändern, feuern wir «normal» oder «anti-normal», also senkrecht zur Flugrichtung nach oben oder unten, um die Ellipse anzuheben oder abzusenken.

Ich vermute, dass ihr das beim ersten Mal lesen jetzt nicht versteht; so ging es mir auch. Doch «Kerbal Space Program» leistet aussergewöhnlich gute Arbeit, uns diese Konzepte zu vermitteln. Es visualisiert sehr gut, was passiert, wenn wir wie in welche Richtung fliegen und macht diese mathematisch-abstrakten Probleme begreifbar.

Spielen mit dem Modell

«KSP» ist darum ein besonders gutes Beispiel für eine der wesentlichen Stärken des Mediums: Es modelliert eine Welt, lässt uns in diesem Modell herumspielen und vermittelt uns dadurch die zugrunde liegenden Regeln.

Total aufgeregt landet Valentina auf dem Mond.

Bildlegende: Valentina im Landeanflug. Screenshot

Das alles ist faszinierend, weil es uns vor Augen führt, wie komplex Raumfahrt ist, welch unglaubliche Leistung es ist, dass wir Maschinen bauen können, welche die Erde verlassen und unser Sonnensystem erkunden. Die so präzise fliegen, dass sie nach fast zehn Jahren in 5 Milliarden Kilometern Entfernung so nah am kleinen Pluto vorbei sausen.

Von einer solchen Mission bin ich in «KSP» etwa gleich weit entfernt. Meine Rakete zerbricht beim Start, weil sie zu lang oder instabil ist. Sie gerät in der oberen Atmosphäre ins Trudeln. Ihr geht der Treibstoff aus. Mehr Tanks machen sie nur schwerer, was den zusätzlichen Treibstoff gleich wieder verbraucht. Es sind also nicht willkürliche Hürden der Game-Designer und -Designerinnen, die mich scheitern lassen – sondern klassische, realitätsnahe Ingenieursprobleme.

Zum Mond! Und zurück?

Nach vielen, vielen Fehlschlägen schaffe ich es dennoch, den Mond zu erreichen. Meine Astronautin Valentina Kerman führt eine Reihe Manöver aus und landet die Rakete auf der sonnigen Seite des Mondes in einem Krater.

Valentina hüpft neben der gelandeten Rakete.

Bildlegende: Geschafft! Screenshot

Ein kurzer Schreckmoment: Fast kippt die Rakete um, weil ich die Landestützen zu weit oben montiert habe, die Rakete nun statt auf vier Beinen nur auf zweien und dazu noch auf dem Triebwerk steht.

Valentina klettert aus der schiefen Kapsel und setzt eine Flagge in den Mond. Sie benennt den Landeplatz als «Valentinas Krater».

Und dort bleibt sie auch. Denn die Manöver auf dem Flug haben zu viel Treibstoff verbraucht – für den Rückflug reicht es nicht mehr.

Sorry, Valentina.

«Kerbal Space Program» ist für PC, Mac und Linux. Eine Version für Playstation 4 ist in Arbeit. Das Haikiew ist hier.