Review: «Pony Island»

Pixelige Ponys, gefolterte Seelen und ein schlechter, fiktiver Game-Entwickler – Satan. Schon das alleine klingt nach einer interessanten Mischung. Doch «Pony Island» verbirgt noch viel mehr und überzeugt als humorvolle Parabel über die Welt der Games.

«Er tut nicht so, wie ich es will» ist wohl einer der häufigeren Sätze, wenn Personen über ihren Computer sprechen. «Er» ist eigentlich eine Maschine, bestehend aus Bits, Bytes, Platinen und Leiterbahnen.

Und trotzdem impliziert «er» ein Wesen, alleine schon, weil es ihm diabolische Freude zu bereiten scheint, uns das Leben schwer zu machen: abstürzt, wenn der Radiobeitrag fast fertig ist. Kaputt geht, wenn die Diplomarbeit 200 Seiten beträgt. Den Geist aufgibt, wenn man dringend etwas ausdrucken müsste. Da drin kann nur ein böser Geist leben – im Game «Pony Island» ist dies kein geringerer als Satan. Und diejenigen, die sich noch vom Spielerlebnis überraschen lassen wollen, hören hier auf zu lesen und spielen es gleich.

Ein Game im Game im Game – häh?

Allen anderen sei kurz der Aufbau von «Pony Island» erklärt, der auf der Lieblingsstruktur der Informatik basiert: der Rekursion. Muster also, die in sich immer wieder wiederholt werden. So, wie bei einer russischen Matrjoschka-Puppe, die in sich immer wieder kleinere, ähnliche Puppen trägt.

Ein Pony verschiesst Binärlaser, während Heilige darauf zeigen.

Bildlegende: Und es trug sich zu, dass Ponys Binärlaser schiessen konnten. Screenshot SRF

Fangen wir mit der innersten der Puppen an: Es gibt ein Game, das «Pony Island» heisst und in dem es tatsächlich um Ponys geht. Ein Pony, das von links nach rechts über den Bildschirm hüpft, in Schwarzweiss und ziemlich pixelig. Mit einem Hieb auf die Tasten hüpft es, mit einem Klick speit es Laserstrahlen auf fliegende Pixelmonster.

Doch etwas an diesem «Pony Island» ist faul, die Menuoptionen sind seltsam, das Game irgendwie kaputt: «Cheerful Facade», «Free Ticket», «Obscure Options», «Pony Physics» und «1010011010» stehen etwa zur Auswahl.

Satan ist ein Game-Entwickler...

Zwei Messagefenster, eines von Luzifer, eines von einer gefangenen Seele.

Bildlegende: Zwiegespräch im Computer: Links Luzifer, rechts eine gefangene Seele, wir mittendrin. Screenshot SRF

Damit sind wir in der nächsten der Matrjoschka-Puppen: Sie ist wie ein Gefängnis. Wir sitzen vor einem Arkade-Spiel und müssen «Pony Island» bis zum Sankt-Nimmerleinstag spielen. Denn unsere Seele ist in dem Rechner gefangen, in dem Satan herrscht. Doch es gibt einen Fehler, wir nutzen ihn aus und können der Ponyhölle entfliehen. Ein Bildschirm erscheint, der entfernt an Windows erinnert.

Bald meldet sich eine der von Satan gefangenen Seelen und ermutigt uns zur Rebellion: Wir sollen drei wichtige Dateien löschen, um alle zu befreien. Das geschieht, indem wir noch mehr Ponys hüpfen lassen und einigermassen knifflige Logikrätsel lösen. Zwischendurch wendet sich auch Satan direkt an uns, verhöhnt uns, wie dilettantisch wir seine Games spielen: «Mein Game ist schwierig, aber fair – komm zurück, wenn du besser bist». Oder, leicht verzweifelt, als wir den Pony-Laserstrahl entdecken: «Stell das ab, damit kannst du nicht spielen! Hör auf zu schummeln!». Gerne lache ich Satan ins Gesicht und «schummle» weiter.

... ein schlechter Game-Entwickler

Der Dämon in der Maschine mag aus der Hölle sein, seine Fähigkeiten als Game-Entwickler sind jedenfalls unterirdisch: Das Game mit dem springenden Pony, «Pony Island», existiert in verschiedenen Versionen, etwa einer fröhlichen Farbversion (mit Schmetterlingen!) oder einem textbasierten Abenteuer. Und alle sind sie voller Fehler, die Satan dementsprechend zu entschuldigen versucht: «Das Game hier ist noch nicht fertig, geh da nicht rein».

So sind wir bei der dritten Matrjoschka-Puppe angelangt, und jetzt wird es langsam meta: «Pony Island» ist zwar ein Game, aber es ist auch ein Game darüber, was Games in uns auslösen.

  • Den Frust, wenn unsere Figur nicht über einen Gegenstand verfügt und wir nicht weiter kommen (und Satan beziehungsweise das Game uns den Finger zeigt).
  • Die Wut, wenn das Game unfertig ist und uns mit Fehlern konfrontiert.
  • Die Genervtheit, wenn wir das Game schneller durchspielen, als die Entwickler beabsichtigt haben.
  • Die Freude, wenn wir dem Game ein Schnippchen schlagen (Satan, sieh dich vor!).
PonyIsland.exe is not responding.

Bildlegende: Mist, das Game ist abgestürzt!!! Oder? Screenshot SRF

Gleichzeitig ist es auch ein Game über die Game-Entwicklung selbst: Entwicklerinnen, die die Spieler – oder besser: ihre Seelen – für sich gewinnen wollen. Gameserien, die über die Dekaden hinweg ihr Antlitz wechseln und deren Inhalte trotzdem gleich bleiben. Games, die unfertig verkauft werden. Und das alles ... verpackt in ein Game. Damit gleicht «Pony Island» in seinem Wahnwitz und seiner Skurrilität sehr «The Stanley Parable», das ebenfalls die Natur von Games thematisiert.

Praliné, mehrlagig, gefüllt

Doch «Pony Island» hat noch eine Matrjoschka-Puppe parat: Mich selbst, die Spielerin. Denn das Game spielt auch mit mir. Es gab Momente, in denen ich dachte, jetzt sei tatsächlich ein Fehler im Game passiert, das es abstürzen liess. Der Dämon sitze tatsächlich in meiner Maschine. «Haha, denkste», wird sich Satan ins Fäustchen gelacht haben.

«Pony Island» ist ein wahrhaftiger Höllenponyritt: Das Game wird immer schräger und überrascht mich immer wieder aufs Neue. So überlasse ich gerne meine Seele dem Teufel (wenigstens für die Dauer des Games). Die Spieldauer ist zwar recht kurz, dafür umso intensiver – ein bisschen gleicht «Pony Island» deshalb einem Praliné: Kurzer, vielschichtiger und intensiver Genuss, der schön lange nachklingt.

«Pony Island» läuft auf PC, Mac und Linux.