Review: «Superhot»

Schiessspiele aus der Ich-Perspektive nach klassischem Muster: Waffe zücken, Gegner erledigen, bessere Waffen finden, noch mehr Gegner erledigen. «Superhot» ist zwar auch ein solches Spiel, gibt dem Genre aber eine neue Wendung – die Zeit läuft nur, wenn wir uns bewegen. Und das ist super hot.

Ich werfe meine leer geschossene Pistole auf den roten Gegner, der zuckt zusammen, seine volle Pistole fliegt in die Luft, ich fange sie auf und erledige ihn mit einem Schuss. Das alles in einem einzigen Augenblick, der sich aber mehrere Sekunden lang dahin zieht: Das ist das Konzept von «Superhot».

«The Matrix» lässt grüssen

Bewege ich mich, läuft die Zeit normal, stehe ich still, läuft die Zeit langsam und zäh wie Sirup. Das gibt mir Gelegenheit zu planen, ich kann Bewegungen der Gegner antizipieren und dorthin schiessen, wo sich der Gegner in der nächsten Sekunde befinden wird. Auch ermöglicht es mir, elegant den Kugeln auszuweichen, die als lange, rote Streifen an mir vorbeisausen. So muss sich Neo in «The Matrix» gefühlt haben. Selbst im Sprung lässt sich die Zeit verlangsamen, und ich kann gezielt die Gegner anvisieren.

Und es ist auch nötig, dass ich die Schüsse und Gegner antizipiere: Ein Treffer und ich bin tot, muss den Level wieder von vorne beginnen. «Superhot» verlangt also Präzision, Reflexe und Taktik, wie in einem klassischen Schiessspiel. Doch gerade dann, wenn die Zeit langsamer läuft, muss ich besonders viele Entscheidungen treffen, ohne zu zögern. Schliesslich läuft die Zeit ja weiter – und ich darf den richtigen Moment nicht verpassen, um zu handeln.

Eine Bar mit rotem Gegner, meine Figur hält eine schwarze Flasche in der Hand.

Bildlegende: Bartender vs. Bierflasche: Wer gewinnt? Screenshot SRF

Zudem tauchen die Gegner immer an den gleichen Stellen innerhalb eines Levels auf, tragen aber mit jedem Versuch unterschiedliche Waffen, die eine andere Herangehensweise benötigen. Schrotflinten streuen weit, Maschinengewehre schiessen derart schnell, dass die Zeitlupe keine Zeitlupe mehr ist. Ich kontere mit denselben Waffen, meinen Fäusten, einem japanischen Schwert oder Gegenständen, die herumliegen.

Kampftanz wie im Actionfilm

Nach zwei Minuten Spielzeit bin ich dem Gameprinzip verfallen: Ich liebe es. Das hat auch damit zu tun, dass das Game sich nur auf diese eine Idee konzentriert – die Zeit läuft nur, wenn ich mich bewege – und das in immer wieder neuen, durchdachten Varianten. Das kleine, polnische Team, das «Superhot» erfunden hat, zeigt mir vom ersten Level an: Wir konzentrieren uns auf das Wesentliche und haben dafür an allem so lange gefeilt, bis jede Bewegung, jeder Pixel sitzt. Das hat sich ausgezahlt.

26 kurze Levels bietet mir «Superhot», die, wie das Online-Magazin Kotaku bemerkt, alle an Szenen aus Actionfilmen erinnern, von «Oldboy» bis «Matrix». Kämpfe in einem Lift, einer Bar, einem Serverraum, auf einem fahrenden Zug. Die unterschiedlichen Umgebungen erfordern, dass ich mir immer neue Herangehensweisen überlege. Gleichzeitig verlangt es mit steigendem Level eine immer grössere Präzision von mir. Nach einer Weile tanze ich durch die Levels wie in einem Kungfu-Film. Es erinnert an die mit Walzermusik unterlegte Gewaltszenen von «A Clockwork Orange»: Brutalität gepaart mit Ästhetik.

Aussehen, Ästhetik, Sound – alles überzeugt

Mit einem Faustschlag zum Erfolg - und es klirrt!

Bildlegende: Das schöne Gefühl, wenn schon ein Faustschlag zum Erfolg führt. Screenshot SRF

So reduziert das Gamekonzept ist, so reduziert ist auch das Design der Levels, in denen wir uns bewegen. Weiss ist die Umgebung, rot die Gegner, schwarz die Objekte, mit denen wir interagieren können. Diese Ästhetik erinnert stark an eine klassische chinesische oder japanische Kalligrafie: Schwarze Schrift auf weissem Grund mit rotem Stempel, reduziert auf das Wesentliche.

Als klassisches Schiessspiel aus der Ich-Perspektive ist «Superhot» eigentlich ein brutales Game, denn wir zerschneiden Gegner in der Mitte mit einem Katana, schlagen und schiessen den abstrakten Gegnern die Köpfe ein. Doch es kommt ohne Blut und herumfliegende Körperteile aus – die Gegner zerspringen wie Glas, wenn wir sie treffen.

Das klingt auch so. Im Sinne der reduzierten Ästhetik ist auch der Soundtrack von «Superhot» begrenzt: Es gibt ihn nicht. Vielmehr hören wir nur, wie das Glas zerspringt und die Kugeln pfeifen. Auch das hilft – anhand der Geräusche können wir uns im Raum orientieren, wissen, wann wir einen Gegner getroffen haben und uns nicht mehr um ihn kümmern müssen.

Ein Game im Game – nicht schon wieder!

Team Superhot präsentiert das Game - auf der Oberfläche namens piOS.

Bildlegende: Das Bedieninterface des Games erinnert vage an DOS. Screenshot SRF

Die Geschichte erzählt sich rasch, in die die Kernidee von «Superhot» gepackt ist: Das Game eröffnet mit einer Bedienoberfläche, die vage an MS-DOS erinnert. Von dort entdecken wir ein Game, das «Superhot.exe» heisst und offenbar das neue, heisse Trendgame ist – weshalb wir es gleich spielen. Dort landen wir in all den weissen Leveln, wo die Zeit so speziell abläuft. Zwischen den Leveln unterhalten wir uns in einem Chat mit anderen, die ebenfalls «Superhot» spielen. Und bald wird klar, dass hinter «Superhot.exe» mehr steckt, als wir bis anhin dachten.

Games, die sich selber thematisieren, scheinen ein neuer Trend zu werden – auch «Superhot» bedient sich aus den Elementen der Metafiktion und des Cyberpunk. Damit reiht sich das Game in Titel ein wie «Pony Island» oder «The Stanley Parable». Langsam, aber sicher erschöpft sich die Idee. Die Story war für mich letztlich auch Nebensache – viel mehr Spass macht es, die roten Gegner in Zeitlupe zu erledigen als dem metafiktionalen Wirrwarr des Plots zu folgen.

Das Katana der Schiessspiele

Aber ich verzeihe dem Game die eher generische Rahmenhandlung, denn «Superhot» ist ein Paradebeispiel für gelungenes Gamedesign: Eine Idee, zugespitzt auf das einzig Wichtige, in immer neuen Varianten, die mich immer aufs Neue herausfordern. Kein Schnickschnack, der ablenkt oder das Spielprinzip verwässert.

Zugegeben, «Superhot» ist kurz und nach rund drei Stunden durchgespielt. Danach will ich einfach mehr von diesem Gameprinzip, noch mehr Levels. Glücklicherweise lassen sich ab diesem Zeitpunkt die «Challenges» spielen, also dieselben Levels unter bestimmten Bedingungen: Nur mit einem Katana, nur mit den Fäusten und so weiter. Und wer davon genug hat, kann sich im «Endless Mode» vergnügen, in dem es darum geht, möglichst lange gegen die Gegner zu bestehen.

Letztlich ist «Superhot» wie ein scharf geschliffenes Katana: Es bietet eine einzige Funktion an und das tut es mit überzeugender Präzision, Anmut und Varianz. Kurzum: Superhot ist super hot.

«Superhot» läuft auf Windows, Mac und Linux und ist ab 12 Jahren. Ein Release für die Xbox ist in Vorbereitung.