Review: «The Town of Light»

Auf der Suche nach verlorenen Erinnerungen durchwandern wir in der italienischen Toscana eine verlassene psychiatrische Klinik, die tatsächlich existierte. Selbst wenn keine Zombies hinter jeder Ecke hervorspringen, ist das schrecklicher als jedes fiktionale Horrorgame.

«The Town of Light» ist zwar ein Game, basiert aber auf realen Tatsachen: Es spielt in der verlassenen psychiatrischen Klinik von Volterra, die nahezu identisch zur realen Anlage im Game selber nachgebaut ist.

Ähnlich wie in einer Dokufiktion oder einem historischen Roman ist die Hauptfigur hingegen erfunden. Wir steuern die Frau Renée, die die Anlage im Jahr 2016 besucht. Sie war in den 1940er-Jahren in Volterra interniert, erinnert sich aber kaum daran. Und diesen Erinnerungsfetzen wollen wir nun nachgehen.

Ein Ort voller schrecklicher Erinnerungen

Zu Beginn wissen wir wenig über Renée, müssen uns langsam erarbeiten, wer sie gewesen sein könnte und weshalb sie in die Klinik kam. Als wir die Anstalt betreten, präsentiert sie sich uns so, wie sie heute ist: Komplett verlassen, der Kinderspielplatz überwachsen und in der Klinik blättert die Farbe von den Wänden.

Renées Gedanken und Erinnerungen leiten uns durch das Gebäude: Als Erstes suchen wir ihre Puppe – Charlotte – und erleben die ersten Rückblenden in die späten 1930er-Jahre. Je weiter wir in die Klinik vordringen, desto mehr Erinnerungen lösen die Orte in Renée aus. Und es sind keine guten Erinnerungen.

Eine Seite aus Renées Tagebuch. Augen einer Puppe starren uns an.

Bildlegende: Dank Renées Tagebuch erfahren wir mehr über ihre Zeit vor der Klinik. Screenshot SRF

Wir erfahren von Missständen in der Klinik, von überfordertem und überarbeitetem Personal. Und die verstaubte Badewanne, die wir im ersten Stock entdecken, ruft in uns die Erinnerung an sexuellem Missbrauch wach. Der verrostete gynäkologische Stuhl erinnert an eine erzwungene Abtreibung.

All diese Rückblenden erfolgen in gezeichneten Bildern, die sich über die umwerfend schön rekonstruierte Anlage von Volterra legen. Und je länger wir durch das Gebäude irren, desto heller scheint draussen die Sonne und desto enger rücken drinnen die Wände zusammen. Fast kann ich den Moder der Mauern riechen.

Hilflos in Volterra

Ein Apparat an der Wand, darüber ein Wandgemälde eines Frauenkopfes.

Bildlegende: Was ist das bloss für ein Apparat ... Screenshot SRF

Ab und zu wechselt die Erinnerung zu einer schwarzweiss animierten Welt, in der wir begrenzt handeln können – oder eben nicht. So sehen wir etwa die kaputte Maschine für Elektroschocks und müssen kurz darauf hilflos miterleben, wie Renée mit Elektroschocks therapiert wird. Danach lesen wir im Notizbuch des Arztes mehr über die erfolgte Behandlung.

Aus Briefen, medizinischen Aufzeichnungen und anderen Fundstücken erfahren wir, dass Renée schrittweise ins Innerste der Klinik verlegt wurde – bis hin zur geschlossenen Abteilung. Dass wir dabei nur begrenzt in die Geschichte eingreifen können, mögen manche als Defizit empfinden. Für mich reflektierte es vielmehr dasselbe hilflose Gefühl, das sie wohl auch als Insassin erlebt haben muss.

Trügerische Erinnerungen

Wir sehen zwar die Welt aus der Sicht von Renée, doch diese Wahrnehmung ist trügerisch. Die Erinnerungsfestzen widersprechen oft den klinischen Aufzeichnungen. Bald wissen wir nicht mehr so genau, wem wir hier trauen können, welche Erinnerung überhaupt der Realität entspricht. Und egal, ob es die Klinik ist, die Renées Krankheit verstärkt oder sie schon vorher existierte – ihr Verstand scheint definitiv ein Problem zu haben (mehr sei hier nicht verraten).

Ein langer Gang mit offenen Türen links und rechts.

Bildlegende: Die Klinik ist verlassen, doch seltsame Dinge geschehen. Screenshot SRF

Selten wird uns so klar vor Augen geführt, wie sehr sich die jeweilige Wahrnehmung der Realität unterscheiden kann, wie viele Ansichten eines einzigen Sachverhalts existieren können. Das zeigen auch mehrere Varianten der Geschichte, die wir spielen können – jede gibt uns mehr Aufschluss darüber, was in Renée vorging.

Echter Horror

«The Town of Light» spielt gekonnt auf der Klaviatur des Horror-Genres: Keine Monster, die hinter einer Ecke hervorspringen, keine fliegenden Körperteile, (fast) kein Blut. Trotzdem ist das Grauen und das Unheimliche allgegenwärtig – und wird selten eindeutig gezeigt.

Das verstärkt natürlich den Horror umso mehr. Schliesslich ergänzt das eigene Hirn gerne, was nicht sichtbar ist. Hinzu kommt, dass die Szenerie eben keine Erfindung ist, die den Schrecken mindern könnte: Volterra existierte wirklich, die gezeigten Behandlungsmethoden und die Geschichte der psychiatrischen Kliniken des 20. Jahrhundert sind real.

Geschichte erfahren

Das war die Absicht des kleinen italienischen Studios LKA, das «The Town of Light» entwickelt hat. «Der Horror, der die Menschheit hervorbrachte, in der Absicht, Gutes zu tun – das ist der entsetzlichste Horror, der sich vorstellen lässt», sagt Luca Dalcò, Drehbuchautor und Art Director von LKA. «Gleichzeitig wollten wir ein Thema abdecken, das gerne von den Medien verschwiegen wird, und ermöglichen, die Geschichte von Volterra und der Nervenheilanstalten der 1940er-Jahre zu erleben», erklärt er weiter. Dazu gehört auch die Behandlung mittels Lobotomie, die gleichzeitig in Italien und Portugal erfunden wurde. Dass die verlassene Nervenheilanstalt von Volterra auch ein beliebtes Horror-Motiv ist, sei Zufall gewesen.

Um Volterra nachzubilden, waren aufwändige Recherchen nötig. «Wir haben über 7000 Quadratmeter der Anlage im Game nachgebildet», erzählt Dalcò, «haben den Ort besucht, Bücher gelesen, mit früheren Schwestern, Sozialarbeitern und Psychiatern gesprochen.» Die Figur Renée ist zwar erfunden, jedoch ein Amalgam von Quellen, das «zu einer plausiblen Geschichte geführt hat, wie sie in Italien in einer Nervenheilanstalt der 40er-Jahre existiert haben könnte».

Drei unheimliche Stunden

Strassenschilder und ein kleiner Schrein.

Bildlegende: Kurz vor der Klinik. Screenshot SRF

Die Recherchen haben sich bezahlt gemacht. Zwar macht sich regelmässig bemerkbar, dass ein kleines Gamestudio «The Town of Light» entwickelt hat, insbesondere an den schwarzweiss animierten Zwischensequenzen, die etwas krude wirken. Doch die Rekonstruktion von Volterra ist umwerfend schön gelungen und sehr atmosphärisch.

Mit verantwortlich, dass wir in das Game eintauchen, ist auch die Tonspur: Wir können alle Stimmen und Texte original auf Italienisch hören und lesen, parallel mit Untertiteln der Geschichte folgen. Zusätzlich zu den sorgfältig übersetzten Texten und Fundstücken rundet es die Gamewelt gelungen ab.

Wenig Interaktion, packende Geschichte

Nach rund drei Stunden in Volterra habe ich einen Strang der Geschichte durchgespielt, und es folgt das erschütternde Ende. Das Grauen sitzt in den Knochen; das Gamestudio LKA hat sein Ziel erreicht: Mit Entsetzen habe ich etwas mehr über die psychiatrischen Kliniken in Italien erfahren, Wissen, das sich in mein Gehirn eingegraben hat. «The Town of Light» ist damit wohl eines der erste Games, das sich am Genre der Dokufiktion beziehungsweise der historischen Erzählung versucht. Und das gelingt.

Mit dem Schwerpunkt auf der Erzählung und Erfahrung einer Welt reiht sich «The Town of Light» in Games wie «Gone Home», «Firewatch» oder «Everybody’s Gone to the Rapture» ein: Für ein gutes Game braucht es nicht immer Blut, Action oder viel Interaktion – sondern eine packende Geschichte.

«The Town of Light» läuft auf Windows. Es existiert keine offizielle Altersfreigabe, wer jedoch empfindlich auf verstörende Bilder reagiert, sollte das Game mit Vorsicht geniessen.

So sieht Volterra aus

Die Fotografin Eleonora Castagnozzi hat Volterra besucht und Fotos gemacht. Eine Auswahl ist unter anderem hier zu finden.