Vom Touristen zum Monster in «Far Cry 3»

«Jede leit mal gärn sy blutti Seel i wysse Sand», wusste schon Peter Reber, und das sagen sich auch Jason Brody und seine Extremsport-Party-Freunde. Doch statt auf dem tropischen Rook Island den Palmenstrand zu geniessen, muss sich Jason gegen Menschenhändler wehren.

Ich muss gestehen, nach den ersten Trailern für «Far Cry 3» war ich skeptisch. Das sah etwas sehr nach «Douchebags vs. Pirates» aus: reiche, verwöhnte Party-Kids, die beim Fallschirmspringen gestört werden von ganz fiesen Piraten. Ich mag meine Helden brüchig und komplex, und dieser Schnösel mit dem dämlichen Namen wollte ich nicht sein.

Nach unzähligen Stunden im Dschungel von Rook Island muss ich nun allerdings zugeben: Da habe ich mich getäuscht. «Far Cry 3» ist nicht nur hervorragend, weil es uns sehr viel Handlungsfreiheit lässt – nein, auch die Geschichte ist gelungen.

Söhnchen fallen aus allen Wolken

Der Pirat Vaas schimpft aus brennenden TV-Geräten.

Bildlegende: Vaas hat nicht mehr alle Tassen im Schrank. Ubisoft

Eben, Jason springt mit seinem Trüppchen Ami-Touristen per Fallschirm auf die Insel ab, irgendwo im südostasiatischen Meer – eine Art Energy-Drink-Version von Leo DiCaprios «The Beach». Was sich als Falle entpuppt: Der psychopathische Pirat Vaas sackt ein, was da vom Himmel fällt; schliesslich müssten die Söhn- und Töchterchen aus betuchtem Hause ein schönes Lösegeld abwerfen.

Jason und sein älterer Bruder, immerhin von der U.S. Army ausgebildet, schalten in den Draufgänger-Modus und versuchen zu fliehen. Das geht natürlich schief: Vaas erschiesst den Bruder, und der schockierte Jason rettet sich gerade noch so in den Dschungel.

Dort beginnt seine Transformation vom Schnösel zum Monster. Denn das ist das erzählerische Fundament von «Far Cry 3» – ein verwöhnter junger Mann auf der Sonnenseite des Lebens, der plötzlich ins Dunkel gezogen wird. Der doch nur seine Freunde retten will, dafür aber immer mehr Tiere und Menschen tötet. Und der das bald nicht mehr widerwillig tut, sondern Gefallen daran findet, das Adrenalin und die Macht über Leben und Tod zu geniessen beginnt.

Plump erzählt, trotzdem spannend

Diese Geschichte ist phasenweise reichlich plump erzählt und gespielt. Während Vaas immer wieder glänzt (Simon Jäger, die deutsche Stimme des Bösewichts, weiss als Synchronsprecher, unter anderem von Matt Damon halt, wie's geht), sind andere Szenen haarsträubend schlecht. Zum Beispiel, als Jason seiner Freundin Liza gesteht, dass er wohl noch länger auf der Insel bleiben wolle und sie deshalb verlasse. In einem Film wäre das ein tränenreicher Höhepunkt, im Spiel ist es eine kurze, lächerliche Szene ohne jedes emotionale Gewicht.

Doch hier zeigt sich, dass Spiele eben anders erzählen als Filme. Die Zwischensequenzen (in sich ja auch nichts anderes als kleine Filmchen) sind nur ein Teil, und in «Far Cry 3» nicht der wichtigste. Denn wenn wir im Dschungel einem Tiger auflauern oder vorsichtig einen Aussenposten der Piraten umschleichen, erleben wir die Momente, die uns in Erinnerung bleiben.

Eine ganze Insel zum Austoben

Böse Piraten bedrohen Zivilisten.

Bildlegende: Rotes T-Shirt = böse. Ubisoft

Nach der Flucht aus dem Piraten-Gefängnis und ein paar kurzen Einführungen spuckt uns das Spiel aus und lässt uns die Insel völlig frei erkunden. Das ist in Schiessspielen eine Seltenheit – normalerweise werden wir durch einen unsichtbaren Korridor gehetzt, von vorne auf die Gegner zu. In modernen Militär-Shootern wird uns zudem meist noch irgend eine computergesteuerte Figur vor die Nase gesetzt, der wir folgen sollen.

Das ist hier nur dann so, wenn wir uns entschliessen, einen Abschnitt der Haupthandlung weiter zu spielen. Dazwischen können wir erkunden und uns mit allerlei Nebenbeschäftigungen die Zeit vertreiben - was in meinem Spielerlebnis mehr Zeit und auch mehr Gewicht einnahm als die Geschichte.

So sind auf der Insel Funktürme verteilt, die wir erklettern können und so den entsprechenden Ausschnitt einer Karte freischalten. Oder Aussenposten der Piraten, die wir erobern können, um das umliegende Territorium zu sichern.

Taktik statt Befehle ausführen

Aus dem Unterholz beobachten wir per Kamera einen Piratenstützpunkt.

Bildlegende: Nur ein sauber ausgekundschafteter Stützpunkt ist ein eroberter Stützpunkt. Ubisoft

Bei diesen Überfällen wird der Unterschied zu anderen Shootern besonders deutlich: Wir schleichen uns an die Hütten und Container an; mit einer Kamera mit Zoomobjektiv können wir den Posten aus dem Unterholz beobachten und Anzahl und Bewaffnung der Gegner auskundschaften. Dann wählen wir eine Strategie - aus der Distanz mit Scharfschützengewehr oder mit Schrotflinte im Nahkampf? Und achten auf das Terrain, wählen eine Flanke für den Angriff, suchen höher gelegenes Gelände. Oder wir befreien mit einem gezielten Schuss einen Tiger aus dem Käfig und lassen das Raubtier die Piraten «ablenken».

Das sind alles Entscheidungen, die wir selber fällen und die sich direkt auf die Schwierigkeit auswirken. Und obwohl sich diese kleinen Aufgaben mechanisch wiederholen, bis die ganze Insel befreit ist, sind sie jedes Mal absolut aufregend. Denn viele moderne Shooter sehen uns als Soldaten, die lediglich Befehle befolgen. Nicht «Far Cry 3»: Wir sagen, wo es lang geht.

Portemonnaie aus Haifischleder

Jason jagt einen Panther mit dem Bogen.

Bildlegende: Der faucht gleich nicht mehr. Ubisoft

Um eine Chance zu haben, verbessern wir unsere Ausrüstung und können dann mehr Waffen, mehr Geld und mehr Munition mit uns herumtragen. Dazu jagen wir Tiere, häuten sie und kürschnern  Portemonnaies, Waffengurte, Sprengstofftaschen oder Pfeilköcher. Die Fauna der Insel ist vielfältig wie ein Zoo: Hirsche, Tapire, Haus- und Wildschweine und Büffel mampfen friedlich Gräser. Tiger, Leoparden, Panther, Bären, Dingo-Rudel oder Komodowarane jagen Wild oder Jason. Krokodile und Haifische sorgen dafür, dass wir uns im Wasser nie sicher fühlen. Und ab und zu spurtet ein Kasuar auf uns los und tritt uns kräftig in die Weichteile.

Ungefährlich ist die Flora, und auch sie können wir uns zu Nutze machen. Aus den Pflanzen des Dschungels fertigen wir uns Spritzen, die uns heilen oder verstärken, uns beispielsweise Tiere besser sehen lassen.

Jason lernt schnell

Und so transformieren wir unseren Jason vom zerbrechlichen Touristen in einen Medizinalpflanzen-Junkie, der bis an die Zähne bewaffnet Piraten überfällt und eiskalt mit Pfeil und Bogen geschützte Tiere jagt.

Ähnlich wie «Borderlands» bedient sich auch «Far Cry 3» an Rollenspiel-Elementen. So erhalten wir für jede Aktion Erfahrungspunkte und lernen damit neue Fähigkeiten: schneller laufen, besser schleichen, ruhiger zielen, härter einstecken. Doch in «Borderlands 2» ging mir das zu langsam vorwärts. «Far Cry 3» macht diesen Fehler nicht: Freigiebig und zügig schalten wir neue Skills frei. Nie hatte ich das Gefühl, «arbeiten» zu müssen - und das stetige Stärkerwerden unterstützt die Kerngeschichte der Transformation Jasons trefflich.

Die Edlen Wilden und die Sexbombe

Wenn ich nun ein Haar in der vorzüglichen Suppe suche, dann ist es die Darstellung der Einwohner von Rook Island. Auch andere Kritiker haben das bemerkt, es wird der Rassismus-Vorwurf ausgepackt.

Absolut zu recht: Die Rakyat (indonesisch für «Volk») finden es natürlich nicht toll, dass ihre Insel von Piraten und Drogen- und Menschenhändlern belagert wird, und sie verbünden sich mit Jason. Doch die Darstellung dieser Krieger, die Art und Weise, wie ihre Motivation erklärt und ihre Figuren eingeführt werden, trieft vor üblen Klischees.

Alles ist drin: die «Edlen Wilden», naturverbundene Eingeborene mit besonderer Verbindung zur Insel; der «Magical Negro», weil natürlich solche Eingeborenen immer irgendwie magische Kräfte besitzen; und selbstverständlich ist Jason nicht einfach nur ein Verbündeter, mit dem man einen rational begründeten Pakt gegen gemeinsame Feinde schliesst. Sondern ein Retter, der «White Saviour», eine gottgleiche Gestalt, der die tumben Eingeborenen erlöst und sofort angebetet wird.

Rakyat-Krieger-Anführerin Citra guckt sexy.

Bildlegende: «Ich will dich, du weisser Gott!» Sexbome Citra sext herum. Ubisoft

Und Citra, die Anführerin der Raykat-Krieger (übrigens die Schwester des Piratenchefs Vaas, uiuiui), ist nicht einfach eine selbstbewusste junge Frau, sondern muss natürlich eine Sexbombe im knappen Lendenschurz sein, die immer mit Schlafzimmerstimme spricht, ihre Hüften wiegt und Lippen leckt und den Halbgott Jason bei der ersten Gelegenheit bespringt (während seine Freundin verängstigt in einer Höhle wartet). Also magische  «Negerkrieger» und eine Frau, deren wichtigste Waffe zwischen ihren Schenkeln liegt – zum Rassismus kommt auch noch Sexismus dazu. «Far Cry 3» ist bei weitem nicht allein in der offenbar unendlichen Wiederaufwärmung solch übler Klischees, was es aber natürlich nicht weniger schlimm macht.

«Moment, hat der nicht da oben geschrieben, die Geschichte sei gelungen?» Ja, habe ich, denn ich meine mit «Geschichte» die Abfolge der Erlebnisse, die ich als Spieler habe. Die vorgefertigten Ereignisse, die Jason durchlebt, sind nur ein Teil davon, und glücklicherweise ein kleiner.

Gerade weil die Geschichte von «Far Cry 3» nicht linear ist, konnte ich die grobschlächtigen und dummen Abschnitte locker wegstecken – eben im Gegensatz zum streng geführten «Call of Duty», das durch seine Linearität die Geschichte zwangsläufig mehr in den Vordergrund rückt.

Und rein mechanisch betrachtet erschien letztes Jahr kein besserer Shooter.

«Far Cry 3» ist für PC, Xbox 360 und Playstation 3. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.