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Game-Review «Call of Duty: WWII»: Der Schritt zurück ist einer vorwärts

«Modern Warfare» ist vorbei: Die einst erfolgreiche, in letzter Zeit aber nicht mehr relevante Schiessspiel-Serie kehrt zu ihren Wurzeln zurück und ist wieder im Zweiten Weltkrieg angesiedelt. Die Rückbesinnung gelingt fast auf ganzer Linie.

Video: Guido spielt «Call of Duty: WWII» (Let’s Play)

Nach dem tollen «Modern Warfare 2», Link öffnet in einem neuen Fenster (2009) ging es mit «Call of Duty», Link öffnet in einem neuen Fenster nur noch bergab. Ich habe nach dem grauenhaften «Black Ops 2» (2012) abgehängt – und war eigentlich überzeugt, dass die einst so beliebte Kriegsspiel-Serie jede Relevanz verloren hat. Nun aber kehren wir zu den Ursprüngen zurück. Wie die ersten drei Games der Serie spielt auch «Call of Duty: WWII» im Zweiten Weltkrieg – und ist überraschend gut.

Zwar mag ich das «Call of Duty»-Prinzip nicht besonders. Wegen des Erfolgs des Games ist es heute normal, dass wir in Schiessspielen sowohl die Figur als auch die Waffen stetig verbessern; dass also Spieler mit mehr Spielzeit nicht nur einen Vorteil haben, weil sie mehr trainiert haben, sondern auch, weil ihre Ausrüstung stärker ist.

Ich empfinde das als ungerecht. Doch die Mechanik entwickelt einen unbestreitbaren Sog: Wenn mein Gegner im direkten Duell wegen seiner stärkeren Waffe gewinnt, spornt mich das an, diese Verstärkung selber freizuschalten.

Einfach und hektisch

Wenn wir online mit- und gegeneinander kämpfen, ist «Call of Duty: WWII» grossartig. Weil es so simpel ist: Keine Fahrzeuge wie in «Battlefield», keine komplexen Fähigkeiten wie in «Overwatch». Stattdessen enge, hektische Schlachtfelder. Und in keinem anderen Schiessspiel sind die einzelnen Partien so kurz und gleichzeitig so actiongeladen, sind wir nach dem Tod so schnell wieder mitten im Getümmel.

Im Gegensatz zu früheren Versionen ist unsere Bewegung in «WWII» auf ein Minimum reduziert: laufen, sprinten, hüpfen, knien, liegen. Wir haben keine Raketenrucksäcke, es gibt kaum vertikale Bewegung. Wir sind im wesentlichen Infanterie am Boden. Und unsere Taktik beschränkt sich darauf, auf der richtigen Distanz die richtige Waffe einzusetzen, alle Sichtlinien im Griff zu haben und schneller und präziser zu zielen als der Gegner.

Gut dazu gelernt

Ausserdem hat «Call of Duty: WWII» von der oben genannten Konkurrenz gelernt/abgeschaut: Der neue «War»-Modus ist grossartig. In einer Art Mischung aus «Rush» («Battlefield») und «Escort» («Overwatch») müssen wir in einem 6er-Team als Angreifer nacheinander drei Ziele erfüllen. Oder als Verteidiger die Angreifer so lange daran hindern, bis die Zeit ausläuft.

In der «Operation Neptune» beispielsweise müssen die Angreifer am Strand zwei Bunker erobern, dann in einem weiteren Bunker zehn Funkgeräte zerstören, um schliesslich zwei Geschütze zu sprengen – jeweils unter Zeitdruck. In jeder Runde spielen wir eine Partie auf der Seite der Angreifer und wechseln dann in die Verteidigung. Die Schlachtfelder sind sehr gut balanciert: Der Kampf wogt meist wild hin und her, ich habe sehr viele äusserst knappe Entscheidungen erlebt. Und jede scheinbar noch so überlegene Taktik lässt sich irgendwie kontern.

Und Bunker erobern.
Legende: Den Strand stürmen. Screenshot SRF

Dieser Modus passt mir optimal. Er ist etwas taktischer und nicht ganz so schnell wie der brutale Fleischwolf «Deathmatch», für den ich wohl einfach zu alt und langsam bin. Trotzdem sind die Partien aber kurz und knackig, die Mechanik ist einfach und erzeugt trotzdem grossartige Spannung in jedem der drei Abschnitte und in jedem Team.

Einzelspieler-Kampagne je länger, desto besser

Auch im Einzelspieler-Modus hat mir das Game gut gefallen; je länger die Kampagne dauert, desto besser wird sie. Wie immer bei «Call of Duty» erleben wir eine rasante Achterbahnfahrt durch spektakuläre Schauplätze und erledigen in jedem Kapitel andere, immer wieder überraschende Aufgaben. Die Kampagne ist nicht ganz so linear wie in früheren Versionen, sondern etwas breiter und variantenreicher.

Besonders toll ist, dass das nervige «Follow me» von früher verschwunden ist. Uns wird also etwas mehr zugetraut, als nur immer zehn Meter zum nächsten gut sichtbar markierten Punkt im Blickfeld zu rennen.

Netter Junge aus Chicago.
Legende: Private First Class Robert Zussman, gespielt von Jonathan Tucker. Screenshot SRF

Die erzählte Geschichte ist zwar totaler Soldaten-Drama-Durchschnitt und könnte in jedem Krieg angesiedelt sein. Die zwei Offiziere unseres Platoons haben unterschiedliche Auffassungen von Verantwortung, was zu Reibung führt. Dazu gibt es nette Buddies und eine Portion Selbstfindung – der Zweite Weltkrieg ist meist lediglich Kulisse.

Trotzdem sind mir einzelne Figuren ans Herz gewachsen, insbesondere Zussman, grossartig gespielt von Jonathan Tucker, Link öffnet in einem neuen Fenster. Wegen ihm war ich am Schluss der Geschichte richtig gerührt, was mir in einem Kriegsspiel noch fast nie passiert ist.

Frust beim Knöpfe drücken

Getrübt wird dieses Bild nur von den grauenhaften «Quick Time Events»: In filmischen Zwischensequenzen, die das normale Gameplay unterbrechen, müssen wir im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken, sonst sind wir sofort tot. Dieses Hilfsmittel war mechanisch schon immer eine Krücke und frustrierend.

Dass man es auch hier nicht aufgeben konnte, ist umso enttäuschender, als an anderen Stellen im Spiel eigentlich ein guter Ersatz gefunden wurde: Wenn wir in Slow Motion mit einer mickrigen Pistole auf anstürmende Nazis feuern, erfüllt das die gleiche dramaturgische Funktion wie ein «Quick Time Event»: eine visuell besonders dramatische Darstellung eines besonders spektakulären Momentes der Geschichte. Doch wir behalten eben interaktive Kontrolle statt temporär zur knopfdrückenden Laborratte degradiert zu werden.

Im Arbeitslager eine geschönte Version von Krieg

Eine grosse Provokation wie «No Russian» in «Modern Warfare 2», Link öffnet in einem neuen Fenster erlaubt sich «WWII» nicht. Trotzdem wagt sich die Geschichte in Territorium vor, das die Frage aufwirft, ob ein «Game das darf»: Am Schluss der Geschichte betreten wir auf der Suche nach einem gefangenen Kameraden ein Arbeitslager der Nazis. Wir finden das Lager verlassen vor, werden aber dennoch Zeuge von Kriegsverbrechen: Wir finden gefolterte, erhängte oder verhungerte Kriegsgefangene.

Die dramaturgische Funktion der Szene ist, unsere Sorge um den vermissten Kameraden zu erhöhen. Das Game wählt dafür einen Kompromiss: Es verzichtet auf den wahren Horror von Massengräbern, Leichenbergen oder völlig ausgemergelten Überlebenden, wie sie amerikanische Soldaten in befreiten Konzentrationslagern angetroffen haben. Es blendet den Horror dieses Krieges aber auch nicht völlig aus, sondern deutet ihn zumindest an.

Schlamm, Hütten, Rauch.
Legende: Das verlassene Arbeitslager. Screenshot SRF

Das ist durchaus mutig, auch wenn es nicht wirklich gelingt. Denn wir bekommen hier eine geschönte Version von Krieg präsentiert. Es gibt Gute und Böse, und die Guten gewinnen am Schluss. Der industrielle Horror dieses Krieges wird auf Erlebnisse einzelner Soldaten reduziert und damit wohl dosiert verabreicht: aufregend genug, aber nie abstossend. Das tun Unterhaltungsmedien oft so: Sie zeigen nicht, wie Krieg ist, sondern wie wir Krieg gerne hätten.

Was im Einzelspieler-Modus erzählerisch zumindest noch angedeutet wird, geht dann im Mehrspieler-Wettkampf völlig vergessen. Dort geht es um rasantes Räuber-und-Poli; Schauplätze, Waffen und Kostüme haben ihren historischen Ballast komplett abgeworfen.

Pietätloses Glücksspiel

Wie derzeit jedes grosse Spiel enthält auch «Call of Duty: WWII» Loot Boxes. Diese Kisten können wir im Spiel gewinnen oder für echtes Geld kaufen; sie enthalten zufällige kosmetische Verbesserungen, z.B. kunstvoll geschnitzte Pistolengriffe oder farbige Banner für unsere Online-Präsenz. Mit den üblichen Problemen: Duplikate und zufälliger Mist ziehen uns Geld aus der Tasche, das Öffnen der Kisten ist audiovisuell und sozial manipulativ designt. Doch weil die Gegenstände auf den Wettkampf keinen Einfluss haben, sind sie hier weniger schlimm als in anderen aktuellen Games.

Wenn wir diese Loot Boxes öffnen, stehen wir im Hauptquartier, einer Art Aufenthaltsraum zwischen den Kämpfen, angesiedelt in der Normandie. Und natürlich ist es pietätlos, auf diesem blutgetränkten Strand dem tumben Glücksspiel zu frönen. Doch Fingerspitzengefühl kann man von einem Game nicht erwarten, das einen Modus bietet, in dem wir ganze Horden von widerlichen Nazi-Zombies niedermähen.

Wenig überraschend bietet das Game deshalb weder tiefgründige Auseinandersetzung mit komplexen Figuren noch eine ausgewogene Geschichtslektion. Doch wer darüber hinwegsehen kann, dass hier der singuläre Horror des Zweiten Weltkrieges auf eine austauschbare Kulisse reduziert wird, spielt ein Game, das der abgestandenen Serie erstaunlich kompetent neues Leben einhaucht.

«Call of Duty: WWII» ist für Playstation 4, Xbox One und Windows PC. Es ist ab 18.