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VR-Treadmill Der Traum der grenzenlosen VR-Technologie

Seit Jahren wird uns die virtuelle Realität versprochen, doch stets scheitert sie an diversen Problemen. Allen voran: Das Problem mit der Endlichkeit der eigenen vier Wände. Mit einer sogenannten Treadmill, einer Art VR-Laufband, sollen diese nun überwunden werden. Wir haben sie getestet.

Legende: Video So funktioniert eine VR-Treadmill abspielen. Laufzeit 1:00 Minuten.
Aus News-Clip vom 21.12.2017.

Kein Wunder begeistert die Idee der virtuellen Realität: Das Gefühl, in diese digitalen Welten abzutauchen, sich rundum umzusehen und in alle Richtungen ein neues Universum erkunden zu können, ist überwältigend. Das weiss jeder, der einmal eine VR-Brille aufgehabt hat. Na ja, bis das Kabel an der Brille zieht, weil es zu kurz ist oder wir mit unserer Hand in die Wand boxen, weil das Wohnzimmer zu klein ist.

Ja, die virtuelle Realität wird wortwörtlich immer wieder in ihre Schranken verwiesen. Doch Probleme sind da, um gelöst zu werden. So hat das Konzept von multidirektionalen VR-Treadmills viele Gamerherzen ─ darunter auch meines ─ höher schlagen lassen.

Was sind VR-Treadmills?

Zwei Treadmills im Kitag Cinemas im Abaton.
Legende: VR-Treadmills stehen für den Traum der grenzenlosen virtuellen Realität. SRF Digital

Eine Treadmill sieht in etwa aus wie ein Kinder-Lauflerngerät für Erwachsene. Über einen Gurt wird man an der Hüfte an einem Gestell fixiert. Als Untergrund sind allerdings nicht vier Rädchen montiert, sondern eine Art Laufband, welche die Schritte des Spielers verfolgt.

Die Idee: Der Spieler soll in alle Richtungen laufen oder rennen können, ohne sich dabei von der Stelle zu bewegen oder von der eigenen Wohnzimmerwand ausgebremst zu werden. Ein vielversprechendes Konzept, in welches seit Jahren viel Geld investiert wird.

Pleiten Pech und Pannen

Viele dieser VR-Treadmill-Projekte stecken seit Jahren in den Kinderschuhen und ihre Veröffentlichung wird immer wieder vertagt. Das prominenteste Beispiel ist die Treadmill von «Virtuix Omni». Bereits 2013 machte die Entwicklerfirma Virtuix mit einer der erfolgreichsten Technologie-Kickstarter-Kampagnen des Jahres von sich reden.

Das Projekt sammelte innerhalb kürzester Zeit 1.1 Millionen Dollar – das Ziel wären 150'000 gewesen. Weitere 8 Millionen Dollar sammelte die Firma über andere Investoren. Das Versprechen damals: Für rund 700 Dollar sollte sich jeder ein solches Laufband nach Hause bestellen können, inklusive Spezialschuhen und allem drum und dran.

Ein naives Versprechen, wie heute auch die Entwickler von Virtuix gegenüber ihren Kunden eingestehen mussten. Mittlerweile ist das Projekt nicht nur um Jahre in Verzug, es wurden auch alle Vorbesteller ausserhalb der USA darüber informiert, dass ihre Bestellung nicht ankommen wird. Sie erhalten dafür ihr Geld inklusive Zinsen zurück.

Eine herbe Enttäuschung für viele Gamer. Doch ganz ist das Projekt nicht vom Tisch. Denn anstatt auf Privatkunden will man sich nun auf Spielehallen konzentrieren und so haben es zwei dieser Maschinen doch noch in die Schweiz geschafft.

Die grenzenlose VR-Erfahrung im Praxistest

Die Swisscom hat gemeinsam mit Kitag Cinemas ein VR-Pilotprojekt lanciert, das noch bis am 18. Januar im Kitag Cinemas Abaton in Zürich ausprobiert werden kann. Neben anderen VR-Angeboten stehen da auch zwei «Virtuix Omni» Treadmills.

Nachdem ich bereits vor einem Jahr propagiert habe, dass solche Treadmills die VR-Technologie revolutionieren werden, wollte ich ausprobieren, ob diese These wirklich stimmt.

Ein animiertes GIF zeigt Martina, wie sie sich auf einer Treadmill bewegt.
Legende: In alle Richtungen gehen ohne jemals wieder von einer Wand ausgebremst zu werden. SRF Digital

Die «Virtuix Omni» hat kein Laufband im herkömmlichen Sinne. Dafür lassen mich spezielle Schuhe über eine glatte Oberfläche gleiten, während zwei Sensoren messen, in welche Richtung ich mich bewege.

Ins Gestell eingespannt bin ich relativ schnell: Schuhe an, Klettverschluss um die Hüften, Brille auf und los geht's.

Das Losmarschieren ist dann nicht ganz so einfach. Das Laufen beziehungsweise Gleiten erfordert etwas Übung. Nach ein paar Minuten finde ich mich allerdings zurecht und nach einer guten Viertelstunde beginne ich sogar zu rennen.

Insgesamt kann man im Abaton drei verschiedene Spielmodi in der «Virtuix Omni» ausprobieren. Der interessanteste ist mit Abstand der Multiplayer-Modus. Dieser lässt einen mit oder gegen die Person in der Kabine nebenan in einer kleinen Arena kämpfen.

Und wie war es? SICK!

Nach rund 30 Minuten bin ich komplett durchgeschwitzt. Das Laufen in der Treadmill ist anstrengend, macht aber auch richtig Spass.

Die Grafik lässt zu wünschen übrig. Dasselbe gilt für die Spiele, die eher einer Demo gleichen, als einem ausgewachsenen Computergame. Doch die Hardware begeistert derart, dass man in der relativ kurzen Spielzeit gerne darüber hinwegsieht.

Viele Spieler klagen nach dem Ritt auf einer VR-Treadmill allerdings über Virtual Reality Sickness. Die tritt immer dann auf, wenn das Hirn widersprüchliche Informationen erhält. Das ist schon bei der herkömmlichen Nutzung von VR-Brillen ein Problem, auf der Treadmill wird dieser Effekt allerdings noch verstärkt. Denn, wenn wir in Wirklichkeit schneller gehen, als wir uns effektiv im Spiel bewegen, so kann das verwirrend sein.

Auch hier braucht es eine gewisse Eingewöhnung, um mit der virtuellen Realität und all ihren Phänomenen umgehen zu lernen. Doch nicht nur der Mensch muss sich entwickeln, für ein richtig gutes Erlebnis, muss auch die Hardware besser werden: Verzögerungen müssen schrumpfen, die Bewegungen müssen genauer und die Auflösung feiner werden.

So wird die virtuelle Welt wohl noch lange nicht grenzenlos perfekt sein. Nichtsdestoweniger ist der Einblick, in welche Richtung wir uns technisch wortwörtlich bewegen, höchst interessant, faszinierend und schweisstreibend zugleich.