«Borderlands 2»: MEHRMEHRMEHR reicht nicht

Das ist kein subtiles Spiel. Es vereint Schiessen mit Rollenspielmechanik und Pennälerhumor. Soweit, so gut - und doch hat mich die zweite Version nicht so begeistert wie die erste.

Freundlicher Empfang.
Bildlegende: Freundlicher Empfang.

«Borderlands 2» hat das klassische Problem einer zweiten Ausgabe: Sie ist unbestreitbar besser als die erste, doch die Idee ist nicht mehr frisch. «Borderlands 2» bügelt praktisch jedes Problem des Vorgängers aus; es ist lustiger, farbiger, lauter, grösser, abwechslungsreicher, online besser eingebunden. Mehr, mehr, mehr - aber nichts überraschendes.

Denn genau das war «Borderlands». Das erste Spiel, das einen Shooter mit Rollenspiel-Mechanik ergänzte, die beiden Genres kombinierte. Wie in einem Rollenspiel haben wir eine Spielfigur, die mit der Zeit stärker wird, die neue Fähigkeiten lernt, die Aufgaben erfüllt, und die neue, bessere Waffen findet. Aber statt mit Schwert oder Magie kämpfen wir hier mit Gewehren und Pistolen, aus der First-Person-Perspektive.

Sogwirkung dank Rollenspiel-Mechanik
Mechanisch ist «Borderlands» also direkt mit «Diablo» zu vergleichen: Kämpfen, plündern, kämpfen, plündern, neue Fähigkeit lernen, kämpfen, plündern. Und es entwickelt eine Sogwirkung, die ich noch selten bei einem Einzelspieler-Shooter verspürte; nicht die Geschichte ist die treibende Kraft, sondern den nächsten Level zu erreichen, eine bessere Waffe zu finden.

Dazu kommt die offene Welt, in der wir uns recht frei bewegen können (statt durch einen unsichtbar begrenzten Korridor zu rennen wie in den meisten Shootern), die prozedural generierten Waffen (weil die zufällig erstellt werden, gibt es unzählige davon - BAZILLIONS!, was jedes Plündern überraschend macht) und der überdrehte Humor.

Auf dieses Fundament kann «Borderlands 2» bauen - nichts ist grundsätzlich verändert, statt dessen gibt es einfach mehr, mehr, mehr. Die Welt ist farbiger und abwechslungsreicher; die Geschichte länger, die vielen eingeworfenen Sprüche der Figuren sind witziger.

Klar, dass deshalb alle Kritiker begeistert sind - insbesondere, wenn man «Borderlands» damals nicht gespielt hat oder es schon eine Weile her ist, gibt es eigentlich wirklich keinen Grund, nicht begeistert zu sein.

Doch auch wenn ich viel Zeit mit «Borderlands 2» verbracht habe, und mich dabei immer hervorragend unterhalten fühlte, verspüre ich nicht die bedingungslose Begeisterung wie beim ersten Teil. Eher einen Anflug von Ermüdung.

Das hat zwei Gründe: Einer hat mit roten und grünen Pfeilen zu tun und der andere mit passiven und aktiven Skills.

Viele, viele Pfeile
Eben, 87 BAZILLION GUNS - auf erledigten Gegnern oder in unzähligen Kisten lassen sich neue Waffen finden, die Belohnungsmaschine des Rollenspiels. Das ist also ein regelmässiger Vorgang: Plündern, eine neue Waffe finden, diese mit jenen vergleichen, die wir schon besitzen. Ist sie besser, wechseln wir aus, wenn nicht, verkaufen wir sie. Jede Waffe hat Eigenschaften; mit grünen und roten Pfeilen wird uns angezeigt, ob sie besser ist als die alte. Wir schauen uns also 87 BAZILLIONEN MAL rote und grüne Pfeile an.

Alleine dagegen hätte ich nichts einzuwenden; denn wenn man Rollenspiele mag, vergleicht man gerne Zahlen. Doch die neu gefundenen Waffen sind fast nie besser als diejenige, die man schon hat. Sobald wir eine etwas seltenere Waffe gefunden und damit unsere Anfängerwaffe ersetzt haben, dauert es Stunden, bis wir wiedermal etwas wirklich besseres finden. Also stundenlang Pfeile vergleichen, bevor wir ein Erfolgserlebnis zugestanden bekommen. So funktioniert die Belohnungsmaschine nicht mehr, und das Vergleichen beginnt sich anzufühlen wie Arbeit.

Zu selten neue Fähigkeiten
Das zweite Problem: Es dauert zu lange, bis neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Wir wählen zu Beginn eine Charakter-Klasse aus («Siren», «Gunserker», «Commando», «Assassin»), und jede Klasse können wir in drei unterschiedliche Richtungen entwickeln. Bei jedem Level-Aufstieg erhalten wir einen Punkt, den wir für eine neue Fähigkeit oder zur Verstärkung einer bereits gelernten ausgeben können.

Wie in jedem Rollenspiel gibt es aktive und passive Fähigkeiten. Passive Fähigkeiten verbessern eine Eigenschaft unserer Figur - sie kann sich etwas schneller bewegen, etwas schneller nachladen, genauer zielen, mehr Treffer ertragen. Eine aktive Fähigkeit dagegen gibt ihr eine neue Handlungsmöglichkeit, die bestenfalls die Spielweise verändert.

Weil die Erwartungen der Spieler in den letzten Jahren gestiegen sind, versuchen moderne Rollenspiele, möglichst oft aktive Fähigkeiten freizuschalten. Denn eine passive nehmen wir kaum wahr, weil wir einfach etwas stärker werden. Eine aktive Fähigkeit dagegen ist eine echte Belohnung. Diesbezüglich stimmt in «Borderlands 2» die Gewichtung nicht - es dauert mir viel zu lange, bis eine neue, aktive Fähigkeit freigeschaltet werden kann.

Immerhin tut «Borderlands 2» alles, um uns vergessen zu lassen, das wir arbeiten. Die Dialoge der Figuren sind toll geschrieben und auch aussergewöhnlich gut geschauspielert. Die knalligen Farben der Welt finden ihre Entsprechung im kruden, pubertären, komplett überdrehten Splatter-Humor. Gegner und Schauplätze sind abwechslungsreich, das Tempo der Kämpfe ist meist atemberaubend hoch.

«Borderlands 2» ist nicht perfekt - MEHRMEHRMEHR reicht hier nicht. Etwas kürzer und kompakter wäre besser gewesen, mehr aktive statt passive Fähigkeiten, vielleicht etwas weniger Waffen, dafür bedeutungsvollere. «Borderlands 2» ist trotzdem ein tolles Spiel. Aber man darf ja noch träumen.

Warum dauert es 10 Stunden, bis wir etwas neues lernen? Was ist ein Ständerfurz? Lest ihr nach im Blog: «Borderlands 2: BONERFART GRINDING».

So ist Pandora:
Kämpfen, plündern, verbessern,
Ständerfurz töten.

Zur ausführlichen Kritik

Autor/in: Guido Berger