Call of Duty brüllt laut, Halo überrascht leise

Jedes Jahr fragt die Game-Industrie: «Schon genug von Kriegsspielen?» Und die Spieler antworten: «NEIIIN». Dieses Jahr fuhr «Halo 4» am ersten Tag 200 Millionen Dollar ein. Und «Call of Duty: Black Ops 2» eine halbe Milliarde. Ich habe beide Kampagnen gespielt; eine gefällt mir, die andere nicht.

Cortana will nicht nur folgen.
Bildlegende: Cortana will nicht nur folgen.

Ein Pflaster soll man ja mit einem forschen Ruck abziehen. Also: Meine Güte, ist «Call of Duty: Black Ops 2» stumpfsinnig! Phu, das haben wir hinter uns; lasst mich erklären, warum.

Black Ops ohne Dynamik...
Die Einzelspieler-Kampagne von «Black Ops 2» ist wie ein Drill Sergeant, der dir zehn Stunden lang aus vollem Hals ins Gesicht brüllt. Abgesehen von ein paar ruhigeren Momenten zu Beginn sind alle Regler immer auf Rechtsanschlag. Es kracht und knallt und explodiert ohne Pause oder Dynamik, erbarmungslos.

Ja, das ist das Ziel des modernen Kriegsspiels. Bei «Modern Warfare 2» habe ich genau das auch geschätzt - die atemlose Achterbahnfahrt, das Spektakel. Doch hier fand ich das nur noch ermüdend.

Das liegt zum einen daran, dass die erzählte Geschichte komplett wirr ist. Burma! 'Nam! Angola! Panama! Afghanistan! Cyberwar! Drohnen! Globaler Terror! Social Media! Heute! Früher! Morgen! Eine Präsidentin! 99%! China und Indien! Mujahedin! Seltene Erden! U.S.S. Obama! Oliver North! Noriega! Secretary of Defense Petraeus! Als hätte man jedes Stichwort, das aus den 24/7-Nachrichten dröhnt, so lange kleingehäkselt, bis weder Aroma noch Textur übrig bleiben. Hauptsache viel, und LAUT.

Ziel dieser Reizüberflutung ist es, Authentizität herzuprügeln. So ist der moderne Krieg! Das könnte alles total echt so sein! Doch nach ein, zwei Stunden hat man jeden Überblick verloren. Die Geschichte ist wie eine Flashbang-Granate: Es knallt und dann bist du verwirrt.

Dieser inhaltliche Dauerbeschuss ist Absicht, nicht Unvermögen. Es ist ein bisschen wie in der Armee: Wir sollen so lange komische Dinge tun, bis wir aufhören, «Warum?» zu fragen. Einfach ausführen.

... und ohne Freiheiten
Oh ja, «Black Ops 2» sagt uns ununterbrochen, was wir tun sollen. Drück diesen Knopf! Geh dort hin! Spieler-Mikromanagement, alle zehn Meter ein Missionsmarker. Ständig eine Figur vor uns mit «Follow» über dem Kopf. Uns wird nicht einmal zugetraut, dass wir den Weg alleine finden - obwohl es ohnehin nur einen gibt. Die meisten Shooter sind linear, aber das ist zu extrem.

Wenn wir was anderes tun, werden wir bestraft. Drücke jetzt den Knopf! Tu es! Ha, nicht gedrückt? You're dead. Du hast dich ein paar Zentimeter neben den Ort gestellt, wo du Deckung suchen solltest? You're dead. Zurück zum letzten Checkpoint. Man könnte ja improvisieren, eine andere Lösung erlauben. Nein, tot, zurück, Doofkopp. Dieses Spiel will nicht, dass ich spiele. Es will, dass ich genau das tue, was es will. Es braucht mich nicht.

Warum mich auch die beeindruckenden Schauplätze nicht umstimmen konnten, lest ihr im Blog. Und da könnt ihr auch eure Meinung kundtun.

Halo dagegen mit leisen Tönen...
Was für eine Wohltat ist dagegen «Halo 4»: Ich bin allein! Es ist still! Leise orchestrale Musik kündigt sanft eine schöne Aussicht an und ich habe Zeit, sie mir anzusehen!

Und wenn dann ein Kampf ausbricht, ist die Mechanik von «Halo 4» schlicht aufregender. Gegner springen in Deckung, wenn wir sie ins Fadenkreuz nehmen. Sie haben häufig Schilde, was bedeutet, dass wir sie mehrmals in kurzer Folge treffen müssen. Und sie kommen über die Flanken - ein Konzept, dass die Gegner in «Black Ops 2» stur ignorieren, sogar, wenn sie von da beschossen werden.

Die Folge davon ist, dass «Halo 4» Dynamik hat, eine echte Dramaturgie. Ruhige, vorsichtige, erforschende Passagen wechseln sich ab mit wildem «Run and Gun». Das Spiel weiss, dass ein Knall lauter wirkt, wenn es zuvor still war.

Und schliesslich bekommen wir nicht ständig ein Missionsziel auf der Karte angezeigt, auf die Nase gedrückt. «Halo 4» setzt uns in einen Level und vertraut darauf, dass wir den Weg schon finden. Es lässt uns spielen.

... und Menschlichkeit
Zugegeben, die Handlung von «Halo 4» mit Forerunnern, Prometheanern und Covenant-Abtrünnigen könnte ich jetzt auch nicht auf einer Liftfahrt zusammenfassen. Doch durch das Drama zieht sich ein roter Faden: Die Beziehung von Master Chief zu der künstlichen Intelligenz Cortana. Seine ständige Begleiterin holt ihn zu Beginn aus dem Tiefschlaf, und sie sorgt sich. Denn KIs in der «Halo»-Welt haben ein Ablaufdatum. Sie werden nach einigen Jahren «rampant», wild. Will heissen: Sie entwickeln ein Bewusstsein, fangen an, Befehle zu verweigern, selber zu denken und zu handeln. Das wäre an sich spektakulär, wenn sich denn eine stabile Persönlichkeit entwickeln würde. Doch «wilde» KIs scheinen eher wahnsinnig zu werden, weshalb sie in der Regel zur Sicherheit abgeschaltet werden.

Cortana spricht mit dem Master Chief über ihre Veränderung und die Angst vor dem Wahnsinn. Die Art und Weise, wie er sie beruhigt, geradezu tröstet, wie er ihr verspricht, eine Lösung zu finden, ist rührend. Schon zu Beginn wird angedeutet, dass es zwischen den beiden eine Anziehung gibt, die über professionelle Freundschaft hinaus geht.

Es ist erstaunlich. Nicht in den Konflikten der Gegenwart, in uns vertrauten Szenarien und Figuren der Weltpolitik, sondern auf fernen Planeten und in artifiziellen Kreaturen finden wir das, was eine gute Geschichte ausmacht: Menschlichkeit.

Andere Meinung? Sagt es mir!

Autor/in: Guido Berger