«15'000 GRAY»: Ein Live-Computerspiel

Wer wollte nicht schon einmal in die Welt eines Computerspiels hineinschlüpfen? Das Ensemble «machina eX» verwirklicht diesen Traum.

«15'000 GRAY» hat mit einem Theaterstück nur insofern etwas zu tun, als dass Darsteller live verschiedene Rollen spielen. Sonst ist das Erlebnis wie das beim Spielen eines Games: Wir lösen Rätsel und tasten uns interaktiv durch eine Geschichte.

In 12er-Gruppen treten dabei wir Zuschauer – oder besser Spieler – in einen grossen, dunklen Raum und treffen dort auf einen Professor, der bewusstlos und gefesselt am Boden sitzt. Er hat eine Bombe um den Bauch geschnallt, und es ist sogleich klar, was zu tun ist: die Bombe entschärfen und den Professor retten.

Rätsel lösen und Spielwelt entdecken

Im Raum sind verschiedene Stationen eingerichtet, Schreibtische mit Computern und Papier, eine Kaffeemaschine, ein Radio. Weitere Charaktere treten auf, zum Beispiel eine Wissenschaftlerin, die den Professor zu wecken versucht und zu diesem Zweck eine Mixtur zusammenbrauen will. Doch weil das Papier mit dem Rezept drauf zerrissen ist, fehlt eine Ingredienz. Dies wird nun zur Aufgabe für uns Zuschauer, oder eben Spieler: den fehlenden Papierschnipsel finden.

Dazu durchwühlen wir Taschen und Schubladen, blättern in Notizheften, finden Briefe oder Kinderzeichnungen. Auf der Suche nach den Lösungen der Rätsel lernen wir auch die Spielwelt und ihre Figuren kennen.

Je nach Gruppe entwickle sich dabei eine ganz unterschiedliche Dynamik, meint Yves Regenass, der den Professor mit der Bombe spielt (das ganze Gespräch hier links zum Nachhören). Es gebe Gruppen, die sich sofort organisieren und Aufgaben verteilen. Und andere, in denen sich «einsame Wölfe» unabhängig voneinander in die Texte vertiefen und auf eigene Faust erkunden.

Spieler, Zuschauer, Geister

Während dem Ensemble «machina eX» diese Interaktion mit dem Publikum und die dadurch entstehende Mitautorenschaft der Spieler wichtig ist, setzt man sich doch klar vom Mitmachtheater ab. So gibt es keine direkte Interaktion zwischen Spielern und Darstellern. Die Spieler sind wie Geister, die von aussen ab und zu in die Spielwelt eingreifen. Für die Darsteller bleiben sie unsichtbar und es gibt keine direkte Kommunikation zwischen den beiden. Das verhindert, dass Einzelne im Publikum in für sie unangenehme Situationen gedrängt werden. Man darf zusehen, beobachten, nachdenken, tüfteln – ohne selber schauspielern zu müssen.

Game-Designer statt Theater-Ensemble

Nicht nur mechanisch ist das Erlebnis wie das in einem Computerspiel. Auch die Arbeitsweise ist vergleichbar. So ist viel Technik notwendig: Hinter den Kulissen sitzen «machina eX»-Leute und steuern Lichteffekte, Ton-Schnipsel, Computeranzeigen, abhängig von den Aktionen der Spieler. Neben dem Schauspiel muss das Ensemble Geschichten schreiben, Gegenstände herstellen, gute (spannende, aber lösbare) Rätsel gestalten. Diese Interdisziplinarität mit verschiedenen Teams und Verantwortlichkeiten deckt sich mit der Struktur eines Game-Herstellers.

Ein Wissenschaftlerin bedroht eine andere, während ein Professor gefesselt am Boden sitzt.

Bildlegende: Szene aus «15'000 GRAY» digital brainstorming

Geschichte und Rätsel-Mechanik von «15'000 GRAY» sind an das Genre der Adventure-Spiele der späten 80er- und frühen 90er-Jahre angelehnt; ein Spielgenre, das in der Jugend einiger Ensemble-Mitglieder eine wichtige Rolle gespielt hat. Und das auf unsere natürliche Neugier setzt, auf den Drang, ein Rätsel lösen zu wollen.

Diese Stimmung stellt sich in unserer Gruppe auch sogleich ein. Freudig erregt machen wir uns auf die Suche nach Hinweisen, rufen uns Vorschläge zu, durchwühlen Papierstapel, schauen unter Topfpflanzen. Stetig piepst dabei die Zeituhr der Bombe – eindringliche Mahnung, uns in der Spielwelt nicht zu verlieren.

«15'000 GRAY» von «machina eX» im Haus für elektronische Künste in Basel, unterstützt vom Migros-Kulturprozent. Vorstellungs-Termine sind hier.