Hüte auf Sinnsuche

Jenseits des Massenmarkts betreten unabhängige Spiele-Entwickler virtuelles Neuland. Sie meiden wirtschaftliche Zwänge und lassen der Kreativität freien Lauf – auch in der Schweiz.

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Schweizer Gamedesign: Mario von Rickenbach und Sarah Celebioglu.

2:30 min, vom 16.1.2013

Mario von Rickenbach ist unabhängiger Spiele-Entwickler. Er interessiert sich für alles, was Gamedesign zu bieten hat: von der Idee im Skizzenheft über die technische Umsetzung bis zur Gestaltung und der Musik. Mit knappem Budget und als Teil eines dreiköpfigen Teams arbeitet er zurzeit an «Krautscape» – einem Rennspiel, in dem nicht unbedingt der Schnellste gewinnt.

Ein Screenshot vom Spiel «Krautscape» zeigt ein futuristisches Fahrzeug auf einer bunten Rennstrecke.

Bildlegende: «Krautscape»: Bei diesem Rennspiel gewinnt nicht der Schnellere. krautscape.net

In diesem Game definiert der führende Fahrer die Strecke: Fährt er in der Streckenmitte, ist das nächste Strassenstück eine Gerade. Dreht er nach links oder rechts, erscheint eine entsprechende Kurve. Die Verfolger müssen blitzschnell auf die Streckenwechsel reagieren und dazu noch im Raum schwebende Kugeln einsammen. Mario von Rickenbach betont: «Im Gegensatz zu anderen Rennspielen geht es mehr um Orientierung als um Fahrgeschick».

Pro Helvetia hat die Entwicklung von «Krautscape» mit 50'000 Franken gefördert. Für den Spieleentwickler eine wichtige Finanzspritze, auch wenn dieser Betrag die Kosten längst nicht deckt. Kein Vergleich ist er natürlich zu den Milllionen-Budgets der grossen Titel wie «Call of Duty» oder «Tomb Raider».

Verspielte Millionen

Über 60 Millionen Dollar – so viel liess sich Microsoft den aktuellen Vorzeige-Shooter «Halo 4» kosten. An der Entwicklung des Blockbusters «Bioshock Infinite» von Take-Two Interactive waren über vier Jahre rund 200 Mitarbeiter involviert. Die Produktion verschlang geschätzte 100 Millionen Dollar. Hinzu kommen 100 Millionen für Marketing – ein Rekord.

Investitionen dieser Höhe bringen jedoch wirtschaftliche Zwänge mit sich. Um das Risiko eines finanziellen Flops zu verringern, setzen Entwicklerstudios auf profilierte Marken, altbekannte Charaktere und bewährte Spielmechanismen.

Selbst ist der Entwickler

Unabhängige Entwickler wie Mario von Rickenbach halten sich von diesen Zwängen fern, in dem sie ihre Spiele selbst vermarkten: über die eigene Webseite oder via Online-Vertriebsplattformen wie Xbox Live, Steam oder das Playstation Network. Bei dieser Form der digitalen Distribution sind keine Publisher notwendig. Somit schreibt niemand den Entwicklern vor, welche Ideen für den Massenmarkt geeignet sind und welche gestrichen werden müssen.

Ohne solche kreative Schranken entstehen Independent Games, voller Innovation und Originalität. So wie das poetisch-surreale «Mirage» – auch von Entwickler Mario von Rickenbach.

Zylinderhut auf Sinnsuche

Die Welt von «Mirage» – stark beeinflusst von Surrealisten wie Salvador Dalí und Max Ernst – betritt der Spieler oder die Spielerin als Zylinderhut, der zufälligerweise einen Fuss findet. Mit diesem macht er sich auf, die Welt zu erforschen. Auf seinem Weg erweitert der Zylinder seine Sinne, indem er Augen und Ohren findet.

Je nach den vorhandenen Sinnen und Fähigkeiten erfährt der Spieler die Welt aus unterschiedlichen Perspektiven: Erst mit Augen wird die Sicht auf die Umgebung klar, erst mit Ohren werden die Geräusche deutlich wahrnehmbar. «Ziel des Spiels ist, das Spielziel herauszufinden», sagt von Rickenbach.

Mit «Mirage» hat er bereits internationale Anerkennung erzielt. Das Werk wurde 2012 am Independent Games Festival (IGF) in der Kategorie «Beste Grafik» nominiert. In der Szene der unabhängigen Entwickler kommt diese Nomination einem Oscar gleich.

Ein Screenshot des Spiels Emission Impossible zeigt einen Traktor auf einem Bauernhof

Bildlegende: «Emmission Impossible»: Wie sensibilisiert man junge Landwirte für den Klimaschutz? sarahcele.de

«Die Nomination hat einige Türen geöffnet. Ich bekomme regelmässig Anfragen für Projekte und habe viele Leute kennengelernt.» Trotzdem kann Mario von Rickenbach nicht allein vom Verkauf seiner Spiele leben. Zusätzlich arbeitet er als Assistent an der Zürcher Hochschule der Künste und ab und zu als Freelancer für Auftragsarbeiten.

Methan und Gameplay

Auch Sarah Celebioglu ist Gamedesignerin. Sie entwickelt sogenannte Serious Games. Diese Art von Spiel will nicht nur unterhalten – die Nutzer sollen auch etwas lernen, sagt sie: «Serious Games sind wie ein trojanisches Pferd. Ich muss den Lerninhalt möglichst schmackhaft verpacken und diesen den Lernenden so unterjubeln.»

Ihr Klimaspiel «Emission Impossible» soll Landwirtschaftslehrlinge dazu animieren, auf dem Hof weniger CO2 zu produzieren. Dabei muss aber auch auf das Portemonnaie geschaut werden: Auch der umweltfreundlichste Hof ist zum Scheitern verurteilt, wenn die Bauernfamilie nicht davon leben kann.

Am Anfang jedes Games stehen für Sarah Celebioglu die Recherche und das Gespräch mit Fachleuten. Entdeckt sie dabei amüsante Fakten, etwa dass eine Kuh rund 250 Liter Methan pro Tag emittiert, implementiert sie diese später als Element ins Spiel. Als animierte Kuh, die durch Methan-Emissionen die Umweltstatistik des Bauernhofs negativ beeinflusst. Furzende Kühe können CO2 also zu einem spannenden Game machen.

Virtuelles Neuland

Ohne Millionenbudgets schaffen es unabhängige Entwickler, den virtuellen Abenteuern neues Leben einzuhauchen. Independent Games zeigen uns die virtuelle Welten mit anderen Augen, lassen uns alte Spielprinzipien hinterfragen und konfrontieren uns mit ungewohnten Gameplay-Ideen.

Ob surreale Sinnsuche oder Bauernhofsimulation: Jedes dieser Spiele beginnt mit einer Idee und einer Skizze im Notizbuch. Wie der ganze Weg zum multimedialen Gesamtwerk aussieht, zeigt der Film «Game Designer» von «SRF mySchool».

Im Zeichen der Innovation

Die Bühne des IGF bei einer Präsentation. Im Vordergrund das Publikum.

Die IGF-Auszeichnungen sind der Oscar der Independent-Szene. IGF.com

Das IGF wurde 1998 gegründet, um Innovation in der Games-Branche zu erkennen, zu fördern und die besten unabhängigen Spieleentwickler zu würdigen. Die Veranstaltung ist Teil der Game Developers Conference und wird einmal jährlich im März in San Francisco durchgeführt. Am 25. März ist es wieder soweit.

Lernziel Medienkompetenz

Das Logo von SRF mySChool

SRF

Mehr zu virtuellen Welten, illegalen Downloads und sozialen Netzwerken liefert die erste «Themenwoche Medienkompetenz» von «SRF mySchool». Vom 18. bis 22. März, täglich ab 09 Uhr auf SRF 1.