Review: «Depression Quest»

Jeder fünfte Mensch leidet irgendwann in seinem Leben an Depressionen. Wer nicht selbst betroffen ist, hat Freunde oder Angehörige, die unter der Krankheit leiden. Ein Game will für die Probleme sensibilisieren. Noch trauriger als sein Inhalt ist die Kontroverse, die um das Spiel entbrannt ist.

Ein Screenshot des Games «Depression Quest»

Bildlegende: Grau in grau: Inhalt und Verpackung passen perfekt zueinander. Depression Quest

Niemand kann «Depression Quest» die Vorspiegelung falscher Tatsachen vorwerfen: Gleich auf der ersten Texttafel – noch bevor das eigentliche «Spiel» beginnt – warnt das Game: Was folgt, sei weder lustig noch unbeschwert. Dazu klingt eine getragen melancholische Pianomusik aus den Lautsprechern und der Bildschirm zeigt sich grau in grau. Inhalt und Verpackung könnten nicht besser zueinander passen.

Screenshot des Games «Depression Quest»

Bildlegende: Je schlechter es uns geht, desto körniger wird das Bild des Polaroids. Depression Quest

«Depression Quest» ist ein Spiel zum Thema Depressionen. Es will jene für die Probleme der Betroffenen sensibilisieren, die glücklicherweise nicht selbst unter der Krankheit leiden. Und es will Depressiven zeigen, dass sie nicht alleine sind.

Allerdings: Wer suizidgefährdet sei, der solle aufhören zu spielen und professionelle Hilfe suchen, steht in der Einleitung des Games geschrieben.

Zoe Quinn, die das Game entwickelt hat, weiss, wie sich Depressionen anfühlen. Die 28-jährige Amerikanerin litt schon als Teenager unter der Krankheit und fühlte sich damit von ihrem Umfeld unverstanden. Sie sieht ihr Game darum auch als Aufklärungsarbeit und spendet einen Teil der Einnahmen einer Telefon-Notrufstelle zur Suizidprävention.

Bis kein Ausweg mehr bleibt

«Depression Quest» ist eine interaktive Geschichte, mit gut 40'000 Worten schon fast ein kleiner Roman. Als Spieler haben wir nicht mehr zu tun, als uns durch die grauen Textseiten zu klicken, die mit wechselnden Polaroid-Aufnahmen nur spärlich geschmückt sind. Ab und zu treffen wir eine Entscheidung, die den weiteren Spielverlauf bestimmt und zu einem von fünf möglichen Endszenarien führt. (Von denen – so viel sei verraten – keines im totalen Glück endet, aber manche erträglicher sind als andere.)

Ein Screenshot des Games «Depression Quest» zeigt eine Antwort-Auswahl

Bildlegende: Genialer Kniff: Wir möchten gerne richtig handeln – aber wir können nicht. Depression Quest

Diese Spielmechanik kennt man von anderer interaktiver Fiktion, doch «Depression Quest» bedient sich eines eben so einfachen wie effektiven Kniffs, um das bewährte Dialogsystem der Thematik des Games anzupassen: Nicht alle der präsentierten Optionen lassen sich hier auch wirklich auswählen.

In Situationen etwa, in denen wir genau wissen, dass jetzt der Zeitpunkt wäre, uns einem Freund zu offenbaren oder professionelle Hilfe zu holen, ist genau diese Möglichkeit durchgestrichen. Sie ist zwar zu sehen, aber sie lässt sich nicht wählen. So wie auch ein Depressiver eigentlich weiss, wie sich seine Situation wohl verbessern liesse, aber einfach nicht die Kraft oder den Mut dazu findet, auch wirklich das Richtige zu tun.

So bleibt oft nur das Nächstbeste übrig, bis sich im schlimmsten Fall die Möglichkeiten so weit einschränken, dass wir auf unsere traurige Situation nur noch mit Schlafen oder übermässigem Alkoholkonsum reagieren können. Tunnelblick, Abwärtsspirale, Teufelskreis.

Nicht nicht wollen – nicht können

«Depression Quest» masst sich dabei nicht an, für alle Depressiven zu sprechen. Die Geschichte, die wir hier durchspielen, ist nur eine mögliche Form der Krankheit. Und kein Spieler, der selbst noch nie von Depressionen geplagt wurde, kann nach Spielende behaupten, nun genau zu wissen, wie sich eine Depression anfühlt. Auch der Schreibende nicht.

Aber wer Menschen kennt, die unter Depressionen leiden, wird hoffentlich mehr Verständnis für deren Lage haben. Dafür, dass aufmunternd gemeinte Worte wie «Kopf hoch, das wird schon!» einen Depressiven eher tiefer ins Elend treiben als ihm die Freude am Leben zurückzugeben. Dafür, dass es nicht ums nicht wollen geht, sondern ums nicht können.

Der US-Talkshow-Moderator Dick Cavett beschrieb diesen Zustand gut, als er sagte: «Wenn du von diesem Leiden befallen bist und ein paar Meter von dir entfernt läge ein Zauberstab, der dich heilen kann – es wäre dir immer noch zu viel Mühe, rüberzugehen und ihn aufzuheben.»

Trauriges Game, noch traurigere Kontroverse

Ist der Inhalt des Games schon traurig, dann ist die «Kontroverse», die darum entbrannt ist, noch viel trauriger. Sie nahm ihren Anfang in einem langen, weinerlichen Blog-Post, in dem ein Mann namens Eron Gjoni seine Ex-Freundin, die Game-Entwicklerin Zoe Quinn, beschuldigte, ihn mit dem Game-Journalisten Nathan Grayson betrogen zu haben.

Ein Portrait der Game-Designerin Zoe Quinn

Bildlegende: Feindbild No. 1: Zoe Quinn, Game-Entwicklerin. Wikimedia

Was sich wie der Plot einer schlechten Seifenoper liest, stiess unter dem Hashtag «Gamergate» im Internet eine Art «Protestbewegung» an. Deren Protagonisten behaupteten, Quinn habe sich die positive Berichterstattung, die «Depression Quest» in diversen Medien erfahren hatte, durch Sex und andere Gefälligkeiten erkauft.

Vorgeblich ging es den Anklägern also darum, unlautere Verflechtungen zwischen der Game-Industrie und den Medien aufzudecken. Und die Kampagne nahm in kurzer Zeit so viel Fahrt auf, dass der Computerriese Intel schliesslich beschloss, einer der kritisierten Game-Webseiten sein Anzeigenbudget zu streichen.

Dass der Game-Journalist Nathan Grayson, der am Anfang der Affäre stand, gar nie über «Depression Quest» berichtet hatte, wurde von den selbst ernannten Kämpfern gegen Nepotismus in den Medien unter den Tisch gekehrt. Eben so wenig schien es ihnen etwas auszumachen, dass Zoe Quinn weit mehr im Schussfeld der Kritik stand als die Medien selbst. Nach unzähligen Beleidigungen und Drohungen musste Quinn schliesslich ihr Haus verlassen, nachdem jemand ihre Adresse im Internet bekannt gemacht hatte.

Standard Operating Procedure : Beschimpfungen und Drohungen

Nun ist es natürlich richtig und wichtig, den Medien bei ihrer Berichterstattung auf die Finger zu schauen. Das gilt für Game-Reviews ebenso wie für Filmkritiken oder Buchbesprechungen. Und es gilt für professionelle Journalisten genau so wie für Amateure, die etwa auf YouTube die neusten Games vorstellen.

Bloss ist bei «Gamergate» von Beginn an offensichtlich, dass Auslöser des Protests nicht ein unterstelltes oder tatsächliches Fehlverhalten der Game-Medien war, sondern blanker Hass gegen eine Frau. Eine Frau, die es gewagt hatte, mit ihrem Spiel die Grenzen des Genres zu testen. Keine Action?! Kein Ende mit Krachern und Fanfaren?! Kein Bedienen kindlicher Allmachtfantasien?! Kein Spass?! Und das soll ein Game sein?!!!

Ein Portrait der Medienkritikerin Anita Sarkeesian

Bildlegende: Feindbild No. 2: Anita Sarkeesian, Medienkritikerin. Wikimedia

Dabei geht es auch nur am Rande um die Person Zoe Quinn. Mit ähnlichen Beschimpfungen und Drohungen muss jede Frau rechnen, die Game-Stereotypen in der Öffentlichkeit (sprich: im Internet) in Frage zu stellen wagt. Siehe die Medienkritikerin Anita Sarkeesian, die sich in ihrer Videoreihe «Feminist Frequency» kritisch mit sexistischen Stereotypen in Games auseinandersetzt und wie Quinn so lange mit Beschimpfungen und Drohungen eingedeckt wurde, bis auch sie jüngst ihr Haus verlassen musste.

Politisch korrekte Spielverderberinnen

So persönlich diese Angriffe sind, steht im Hintergrund doch etwas Grösseres: Der fortschreitende Wandel von Games als Insider-Medium hin zum Massenmedium nämlich und die damit verbundene Öffnung hin zu Spielewelten, die nicht nur «Call of Duty» oder «Grand Theft Auto» heissen. Einige Leute, die sich selbst als die «wahren Gamer» sehen, fühlen sich von diesem Wandel bedroht.

Ein Stück weit ist das sogar verständlich: Jahrelang von allen Seiten als wahlweise hirnlose Zombies oder Amokläufer in spe angefeindet, hat sich unter diesen «echten Gamern» eine Art Wagenburg-Mentalität breit gemacht, die gegen jede Kritik von aussen mit blankem Hass reagiert. Erst recht wohl, wenn sie Frauen kommt, die so gar nicht in die idealisierte Jungskultur dieser «Hardcore Gamer» zu passen scheinen und sowieso allesamt politisch korrekte Spielverderberinnen sind.

Etwas ist ins Rollen gekommen

Dass die misogynen Abwehrreflexe dieser unangenehm lauten Minderheit nicht nur indiskutabel, sondern auch irrational sind, macht ein Blick auf die Verkaufszahlen von Blockbuster-Games wie eben «Call of Duty» und Indie-Titeln wie «Depression Quest» sofort klar: Noch sind die Berichte über den Tod des «wahren Gamers» stark übertrieben; noch muss niemand Angst haben, die Industrie setze in Kürze statt auf Schnellfeuerwaffen und Granaten noch auf Lockenwickler und Schminkspiegel.

Doch die Gameindustrie muss neue Märkte erschliessen, wenn sie weiter wachsen will und dazu gehören auch Frauen. Denen wird der inhärente Sexismus vieler Blockbuster-Titel eher auffallen als dem «Hardcore Gamer» im Hobbykeller. Und darum werden neue Narrative nötig sein und neue Rollenbilder in Games. Das ist kein Verlust, sondern ein Gewinn für alle. Die eklige Kontroverse rund um «Depression Quest» und die Rolle von Frauen in der Games-Welt ist also auch ein Zeichen dafür, dass sich etwas bewegt. Die Nacht ist immer am dunkelsten, bevor der Morgen kommt.

«Depression Quest» gibt es für Windows, Mac und Linux. Das Game steht zum herunterladen im Internet bereit und kann da auch gratis gespielt werden.