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Games Review: «Fallout 4»

Im zerstörten Boston, zweihundert Jahre nach dem Atomkrieg, erkunden wir die riesige postapokalyptische Welt. Das Game ist voller Fehler – was ihm erstaunlicherweise nicht schadet.

Es ist eine so schöne retrofuturistische Idylle. In den 50er-Jahre-Häuschen der Vorstadt blitzt das Chrom auf adrettem Pastell. Der schwebende Robo-Butler «Codsworth» erledigt den Haushalt. Und der überaus freundliche Handelsreisende an der Tür verkauft uns einen Vorzugsplatz im Bunker, denn wie beruhigend ist es, sich im Notfall im Schutzraum verkriechen zu können! In der Schweiz verstehen wir das ja besonders gut.

Dann fallen die Atombomben.

Wir überleben, indem wir in den Bunker «Vault 111» hinein- und nach 210 Jahren im Tiefschlaf wieder in die zerstörte Welt hinauskriechen. Ich taufe meine Figur Annabelle, ihr Mann hat nicht überlebt und Baby Sean wurde entführt. Sean zu finden ist unsere Mission.

Knallbunte Apokalypse

Ein Plakat macht Werbung für Bunker: Prepare for the Future!
Legende: Alles kaputt, aber immer noch farbig. Screenshot

Die Faszination von «Fallout 4» ist die riesige postapokalyptische Welt. Diese Welt ist nicht nur riesig, sondern mit Details und Figuren und Geschichten vollgestopft. Und wir können sie völlig frei erkunden.

Im Vergleich zum Vorgänger fällt als erstes auf, dass die Postapokalypse durchaus farbig sein kein. «Fallout 3», Link öffnet in einem neuen Fenster litt unter einem mit der Zeit langweiligen Graubraungrün-Look. «Fallout 4» dagegen leuchtet in saftigem Rot oder Gelb, der Himmel knallt blau, Morgennebel oder fahle Sonnenuntergänge tauchen die Zerstörung in spektakuläres Licht.

Voller Fehler – was die Fans nicht überrascht

Auch sehr schnell ist klar, dass das ein echtes «Fallout» ist – vieles ist ein bisschen krumm und unpoliert. Entwickler Bethesda baut mit jeder Version ein neues Grundgerüst, das alte Probleme behebt – nur um sofort wieder neue einzuführen und ohnehin das Gerüst mit so viel Inhalt vollzustopfen, dass es an den Nähten auseinanderbricht.

Frau in adretter Rothaarfrisur und mit Flat Cap.
Legende: Meine Spielfigur Annabelle. Screenshot

Fans der Serie (oder auch des hervorragenden «The Elder Scrolls V: Skyrim», Link öffnet in einem neuen Fenster, ebenfalls von Bethesda und Director Todd Howard) kennen und dulden die vielen seltsamen Fehler nicht nur; ich würde behaupten, sie schätzen sie sogar. Es gibt unzählige Videos von Figuren mit komischem Verhalten oder grafischen Aussetzern, vieles davon äusserst unterhaltsam. Auch in «Fallout 4» wird sich hierfür viel Stoff finden lassen.

So flogen mir Autowracks um die Ohren, die Kamera zeigt oft in unsinnige Richtungen und der Hund, der mich begleitet (Dogmeat), steht sehr oft dumm im Weg herum, fällt über Klippen oder löst ungewollt Sprengfallen aus.

Und wenn wir Figuren antreffen und uns mit ihnen unterhalten, sind deren Animationen nicht mehr ganz so hölzern wie noch in «Fallout 3» – aber doch nicht gerade auf aktuellstem Stand der Technik.

Grundvertrauen in die Spieler

Wilde Schiesserei in Cambridge.
Legende: Ghouls greifen an (nicht Zombies, sondern radioaktiv verseuchte, mutierte Menschen). Screenshot

Doch der Grund, dass man Bethesda mehr durchgehen lässt als anderen, ist eben, dass diese Welten, die sie bauen, so üppig sind. Sie setzen uns in diese Welt, ohne uns an der Hand zu nehmen, und vertrauen darauf, dass wir uns schon zurechtfinden.

Das bezieht sich auch auf die Systeme des Spiels. Meistens schiessen wir auf radioaktive Monster oder blutrünstige Plünderer. Das Spiel ist oft sehr brutal, wie es eine Postapokalypse wohl ist. Doch unter dem Schiessspiel steckt das von Bethesda bekannte Rollenspiel-Gerüst.

Schiess- und Rollenspiel

Die Tabelle mit Charakter-Eigenschaften und freischaltbaren Fähigkeiten.
Legende: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute und «Perks»: Hui, kompliziert! Screenshot

Die Werte unserer Spielfigur wie Charisma, Stärke oder Intelligenz bestimmen, was wir tun können. Ob wir Schlösser knacken, Computer hacken oder Personen im Gespräch überreden können. Wie hart im nehmen wir sind und wie viel wir tragen können.

Die Liste der freischaltbaren Fähigkeiten ist lang und komplex und wie alles wirft sie uns das Spiel sehr früh an den Kopf, ohne viel zu erklären. Das ist überwältigend, aber auch sehr faszinierend – wir spüren, dass uns das Spiel zutraut, das selber herauszufinden.

Ein weiteres Beispiel für dieses wohltuende Grundvertrauen: Wenn wir eine Figur in der Ferne sehen, sagt uns das Spiel nicht, ob sie Freund oder Feind ist.

Ein Heim in der unwirtlichen Welt

Oder die Siedlung, die wir aufbauen können. Das ist eine hervorragende Idee, denn wenn wir eine behelfsmässige Hütte basteln, Gemüse anpflanzen und Siedler rekrutieren, machen wir die unwirtliche Welt zu unserem Heim und schaffen so eine persönliche Verbindung zu ihr. Doch wie genau dieses System funktioniert, erklärt uns das Spiel zunächst nicht. Auch hier geht es darum, selber zu entdecken.

«Goodneighbor» auf einer Leuchtanzeige.
Legende: Eine Siedlung Überlebender in Boston. Screenshot

Um unsere Hütte zu verbessern, aber auch um Rüstung oder Waffen zu basteln, sammeln wir überall in der Welt Schrott auf. In früheren Fallout-Spielen war Schrott fast wertlos und taugte nur zum Verkaufen. Hier ist Schrott plötzlich sehr wertvoll, besonders gewisse Materialien wie Leim oder Kupfer, die man für fast alles braucht und die selten sind. Jeden Gegenstand, der diese Materialien enthält, wollen wir also mitschleppen. Doch wir sind darin eingeschränkt, wie viel wir tragen können – besonders meine Annabelle, die zwar blitzgescheit, aber ziemlich schwächlich ist.

Diese Einschränkung machte in früheren Spielen Sinn – hier ist sie zu hart. Denn sie führt dazu, dass ich viel zu viel Zeit mit «Inventory Management» verbringe: in meinen Taschen kramen und schwierige Entscheide treffen, was ich behalten und was ich wieder wegwerfen soll.

Was ist wohl hinter diesem Hügel?

Game Director Todd Howard hat in einem Interview im Sommer, Link öffnet in einem neuen Fenster gesagt, auch er wisse nicht, was alles im Game stecke: «You would think I know everything in the game. I actually don’t!»

Das ist eine faszinierende Aussage. Denn es gibt keine andere Kulturform, in der Autor, Regisseurin, Dirigent, Künstlerin nicht jede Sekunde, jedes Detail des Endproduktes kennt. Deshalb finde ich dieses Medium im allgemeinen und dieses Spiel im speziellen so aufregend.

Denn das «Was ist wohl hinter diesem Hügel?»-Gefühl des freien Entdeckens bedient Bethesda so gut wie kaum jemand.

«Fallout 4» ist für Playstation 4, Xbox One und PC. Es ist ab Fallout 4. Das Haikiew ist hier.

Video: Guido spielt Fallout 4, #3

3 Kommentare

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