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Games Review: «Pillars of Eternity»

Ein Game wie eine 90er-Jahre-Retro-Party: Alles wie damals, aber statt Kassettengerät spielt ein Smartphone die Musik, und die Retro-Jeans sind aus Bangladesh statt den USA. «Pillars of Eternity» – ein gelungener Ritt auf der Nostalgie-Welle. Auch, weil nicht nur die Nostalgie-Saite bespielt wird.

Damals, 1998, sass ich mit grossen Augen vor dem Computer, wählte als Spielfigur einen weiblichen Nachtelfen und verpasste ihr den Beruf einer Schurkin. Jahre später sitze ich wieder vor dem Computer, wähle erneut einen weiblichen Elfen, eine abenteuerfreudige Schurkin. Ich bin wohl etwas vorbelastet.

Nach einer Stunde weiss ich endlich, was für eine Figur in Eora herumrennen soll.
Legende: Endlich! Meine Spielfigur Blodwen ist bereit. Screenshot SRF

Meine heutige Schurkin Blodwen startet auch ähnlich wie damals: Eine Nobody in der fantastischen Welt von Eora. Doch es stellt sich heraus, dass sie über äusserst verwirrende Fähigkeiten verfügt – klar: Blodwen ist für Grösseres ausersehen. Auf der Suche nach einer Erklärung für diese Fähigkeiten stossen bald Begleiter zu Blodwen, die von Fremden zu Freunden werden und mit ihr die Welt von Eora erforschen, bereisen und bekämpfen.

4 Millionen für ein Nostalgie-Game

Eine ähnliche Erfahrung, damals wie heute: Denn «Pillars of Eternity» ist kein Game, das für sich alleine steht, sondern sich in eine lange Game-Tradition einschreibt. 2012 erschien eine Projektskizze zum Game auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter, vorgestellt von der Firma Obsidian Entertainment.

Zahlreiche Angestellte von Obsidian arbeiteten früher bei Black Isle, einer Firma, die Rollenspiele entwickelte wie etwa «Baldur’s Gate» (1998), «Planescape: Torment» (1999), «Baldur’s Gate 2» (2000) und «Icewind Dale» (2000). All diese Titel gehören heute zu den Klassikern der Computer-Rollenspiele, Link öffnet in einem neuen Fenster. Und mit «Pillars of Eternity» wollte Obsidian erneut diese Tradition aufgreifen, eine Hommage an diese Klassiker herausbringen.

Obsidian Entertainment sagt Danke für die Kickstarter-Unterstützung.
Legende: Das Game bedankt sich zu Beginn bei den Unterstützerinnen und Unterstützern. Screenshot SRF

Das gelang, denn die Kickstarter-Kampagne war ein Erfolg: Mit über 4 Millionen Dollar war «Pillars of Eternity» 2012 das am höchsten finanzierte Game auf Kickstarter. Offenbar sehnten sich laut der Firma knapp 77‘000 Unterstützerinnen und Unterstützer nach dem Nostalgie-Kick eines klassischen Rollenspiels. Gleichzeitig belegt das erfolgreich finanzierte Projekt auch die Mechanik der Crowdfunding-Plattform: Wer eine Grösse der Game-Industrie ist und erfolgreich die Nostalgiegefühle der mittlerweile erwachsenen Gamerinnen und Gamer bewirtschaftet, dem winkt der Erfolg. Geschehen etwa bei Tim Schafer und seinem Adventure «Broken Age, Link öffnet in einem neuen Fenster» oder bei Chris Roberts für die Weltraum-Simulation «Star Citizen, Link öffnet in einem neuen Fenster».

Wie eine 90-Jahre-Retro-Party

So sieht «Pillars of Eternity» auch fast so aus wie die früheren Black Isle-Games. Und als grosser «Baldur’s Gate»-Fan finde ich mich auch Jahre später sofort zurecht: Ich blicke isometrisch auf das Geschehen, also schräg von oben, und diese Kamera-Perspektive kann ich auch nicht ändern. Wie ich Menüs und Optionen bediene, meine Spielfiguren organisiere und herumkommandiere, ist beinahe identisch wie anno 1999.

Die Party steht im Blumenfeld. Ein Schmetterling flattert vorbei.
Legende: Blümchen und Pilze: Viele davon kann man sammeln und damit seine Ausrüstung verbessern. Screenshot SRF

Kurz nach Spielstart bin ich wieder voll im Rollenspiel-Flow: Knapp 10 Aufgaben, so genannte «Quests», warten auf mich. Meine Spielfigur Blodwen soll einen Zwist zwischen dem Müller und den Dorfbewohnern lösen, einen Tyrann erledigen, der Frauen und Kinder umbringt, und Gebeine von Phantomen begraben. Auch Gegner und Umgebungen sind vertraut: Zum Leben erweckte Skelette, Riesenspinnen und Wegelagerer, stinkende Abwasserkanäle, blühende Waldwiesen und düstere Festungsverliese. Mehr Retro geht nicht.

«Pillars of Eternity» kitzelt erfolgreich meinen Nostalgienerv, was mich zu Beginn etwas stört: Ohne dass ich überhaupt eine Minute gespielt habe, zwingt mich das Game schon fast, von ihm überzeugt zu sein. Schliesslich ist es wie anno dazumal, nur in besser. Und gegen diese forcierte Begeisterung sträube ich mich.

Wie damals, nur besser

Nach einem kurzen Hänger zu Beginn und einem «Ach nee, einfach mehr vom Selben!»-Seufzer packt mich das Game trotzdem. Denn neben den Verweisen auf die alten Klassiker überrascht mich das Game mit neuen Elementen und neuer Spielmechanik. Retro, aber in besser.

Der Charakterbogen der Gamefigur Blodwen.
Legende: Es gibt tatsächlich sehr viele Optionen im Game. Als Neueinsteiger sollte man sich davon nicht verwirren lassen. Screenshot SRF

Beispielsweise kann ich eine Aufgabe auf verschiedene Arten angehen. Um bis zum Tyrann vorzudringen, der natürlich in den Tiefen seiner Burg sitzt, habe ich mehrere Möglichkeiten: Den Haupteingang mit zahlreichen Schergen und dem sicheren Tod, oder aber den versteckten Eingang über die Abwasserkanäle. Der schurkischen Natur Blodwens folgend wähle ich natürlich den Seiteneingang. Es gibt also nicht mehr den einen richtigen Weg, sondern nur zahlreiche Varianten, um zum Ziel zu kommen.

Nur der Humor ist nicht retro

Rollenspiele wie damals «Baldur’s Gate» können auch rasch überfordern: Früher herrschte das Gefühl vor, es gäbe genau eine, die bestmögliche Variante, um die Schurkin zur besten Schurkin der Welt zu entwickeln. In «Pillars of Eternity» ist das System austarierter: Egal, welche Fähigkeiten meine Figur erlernt, jede Quest ist irgendwie zu lösen, jedes Ziel wird irgendwie erreicht. Das erhöht auch den Anreiz, das Game mehrmals durchzuspielen: Je nach Hintergrundgeschichte der Figur, je nach Rasse, Klasse oder Verhalten erlebe ich ein anderes Game, reagiert meine Umwelt anders auf mich.

Hingegen vermisse ich den Humor. «Baldur’s Gate» stellte mich etwa auf die Probe mit dem ewig quasselnden Noober, Link öffnet in einem neuen Fenster. Oder der Waldläufer Minsc, Link öffnet in einem neuen Fenster, der nach einem Schlag auf den Kopf eine enge Beziehung zu seinem Miniatur-Weltraum-Riesenhamster Boo pflegte. Solche Details fehlen etwas in «Pillars of Eternity». Immerhin: Ich finde einen schwarzen Hund und eine schwarze Katze, die mich begleiten und die ich in Zeiten grosser Gefahr bequem in meine Taschen stecken kann.

Ein Buch in Gameform

Eine Karte von Eora.
Legende: Eora ist riesig: Es gibt viel zu entdecken. Obsidian

Das einzige, was sich über all die Jahre nicht geändert hat, ist der enorme Zeitaufwand. Denn Eora, die Welt von «Pillars of Eternity», ist vergleichbar mit Mittelerde aus «Herr der Ringe» oder Westeros aus «A Song of Ice and Fire». Man hat das Gefühl, zu jedem Schmuckstück, jeder Blume, jedem Fingernagel, gibt das Game eine Geschichte preis: Eora ist ein komplett durchdachter Kosmos, der extra für das Game erfunden wurde.

Was wiederum bedeutet: Es gibt sehr, sehr viel zu erforschen, aber auch sehr, sehr viel zu lesen. Umfangreiche Dialoge, Gedichtbände über fiktive Gestalten, lange Abhandlungen über einen fiktiven Orte – es nimmt kein Ende. Zudem belohnt mich Eora, wenn ich besonders neugierig bin und diese Welt erforsche, denn nur so sammelt meine Spielfigur am meisten Erfahrung. «Pillars of Eternity» ist also kein Game, das sich so nebenher eine halbe Stunde in der Woche spielt, sondern verlangt Hingabe und Zeit.

Andererseits: Bei so viel Lektüre lässt sich das Game auch perfekt dazu verwenden, um eine Fremdsprache zu lernen. Gerade über die Plattform Steam ist es einfach, die Sprache eines Games zu ändern. Derzeit ist «Pillars of Eternity» in sieben Sprachen verfügbar. Wer also Begriffe wie «Sänger», «Zweihänder» und «Waldtroll» auf Französisch, Russisch oder Spanisch lernen möchte, der kann dies auch tun. Und verbringt noch ein bisschen mehr Zeit in Eora.

«Pillars of Eternity» ist ab 16 Jahren und läuft auf Windows, Mac und Linux.

3 Kommentare

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  • Kommentar von Eberhard Flux, 6460 Altdorf
    Der folgende Gedanke der Rezensentin ist übrigens ebenso seltsam wie entlarvend: >Ohne dass ich überhaupt eine Minute gespielt habe, zwingt mich das Game schon fast, von ihm überzeugt zu sein. < Inwiefern zwingt einen das Game dazu, nur weil vieles gleich ist wie bei diversen Vorgängern? Gibt es die gleiche Abneigung gegen forcierte Begeisterung auch bei neuen Zeitströmungen? Oder schwingt da Scham mit, etwas Altes gut zu finden und sich nicht verändert zu haben, wie es heute angesagt ist?
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  • Kommentar von Eberhard Flux, 6460 Altdorf
    Story-basierte Rollenspiele in Isometric-Grafik gab es eine Weile nicht, darum erwies sich Kickstarter als ideale Plattform, Leute dieser Randgruppe zu sammeln und Geld locker zu machen. Und da waren eine ganze Menge sehr junger Leute dabei, die HEUTE Baldurs Gate gespielt haben, begeistert waren und .., ja, mehr vom Gleichen wollten. Das ist ja nichts Schlechtes. Aus Neu, NEU, NEU wird nicht unbedingt immer besseres, Also behält man und macht mehr von dem, was gut war / ist.
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  • Kommentar von Eberhard Flux, 6460 Altdorf
    Schön, dass Ihr dieses Spiel vorstellt und Leute darauf aufmerksam macht, die es sonst vielleicht nicht gefunden hätten. Aber diese Fixierung auf die Neunziger verstehe ich nicht! Eine Jass-Runde versetzt einen doch auch nicht ins 19.Jahrhundert (oder früher) und ein Anno 2170 ist auch nicht retro, obwohl es vom Spielprinzip nahezu unverändert ist, wie die 90-Jahre-Variante. Wenn etwas gut ist, gibt es das länger und auch recht unverändert, so einfach ist das. :-)
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