Review: «Samorost 3»

Das tschechische Rätselgame bezaubert Augen und entzückt die Ohren, Molchkonzert und Märchenlandschaften inklusive. Letztere beziehen sich auf einen europäischen Märchenkontext und eine tschechische Bildsprache. Aber auch ohne dieses Hintergrundwissen ist «Samorost 3» umwerfend.

Es war einmal eine kleine Wichtelfrau. Sie hiess Elfride und lebte auf einem fernen Planeten mit ihrem treuen Hund. Ab und zu blickte sie mit ihrem Teleskop in das ferne, weite Weltall und wünschte sich, mit einem Raumschiff durch das All zu fliegen und andere Planeten zu besuchen.

So oder ähnlich könnte «Samorost 3» beginnen, wenn wir es als Erzählung lesen würden. Doch «Samorost 3» kommt ohne ein einziges Wort aus und wir müssen uns selber zusammenreimen, was darin eigentlich geschieht. Elfride ist auch nicht Elfride, sondern ein geschlechtsloses Figürchen mit Zipfelkappe und weissem Ganzkörperanzug, das wir durch die Welten von «Samorost 3» steuern. Aber Elfride gibt der Figur Namen und Seele und deshalb soll sie in diesem Review so heissen.

Elfride und die Tröte

Elfriede steht vor Geisterpilzen, die aus einem Strauch spriessen.

Bildlegende: Elfride sieht Pilzli, isst aber keine. Screenshot SRF

Gleich zu Beginn entdeckt Elfride neben ihrem Zuhause das zentrale Instrument, das uns durch das Game leiten wird: Eine Tröte. Damit kann sie die Melodien hören, die die Natur um sie herum von sich gibt. Diese Geräusche kann sie dann gleich nachspielen. Wenn sie das tut, schwebt eine Art Geisterfigur empor, die ihr Hinweise zum weiteren Verlauf der Geschichte gibt oder ein Rätsel auferlegt.

Mit der Zeit sind wir in der Lage, uns folgende Geschichte zusammenzureimen: Eine Gruppe von vier Wächtern spielte vier Tröten, die die Natur in ihren Melodien unterstützte. Das war einmal. Dann wurde einer dieser vier abtrünnig und böse, stahl alle Tröten, sitzt nun in einem Turm und brütet dort vor sich hin. Elfrides Aufgabe ist es, einen riesigen Metallroboter wieder zum Leben zu erwecken, der dem abtrünnigen Wächter das Handwerk legt.

Molchkonzert: Honig für die Ohren

Eine Höhle voller Termitenlöcher und schlafender Termiten.

Bildlegende: Irgendwie müssen wir die Termiten zuunterst wecken, damit es weiter geht. Screenshot SRF

Damit dies gelingt, müssen wir zuerst ein Raumschiff bauen und damit von Planet zu Planet fliegen. Pro Planet müssen wir jeweils ein grösseres Rätsel lösen, das sich aus kleineren Rätseln zusammensetzt. Die Rätsel sind nicht unlösbar schwer, nur ein oder zwei Mal konnte ich keine Logik erkennen, die dem Rätsel zugrunde lag (Stichwort: Der Termitenhügel). Der Schwerpunkt der Rätsel liegt aber sowieso dort, wo es keine Worte dafür gibt, nämlich auf Plonk, Quiek, Zirp, Knirsch und Piep.

«Samorost 3» hat zwar keine Worte, dafür lebt und atmet von den Melodien und Geräuschen, die wir durch Klicken oder mit unserer Tröte der Natur entlocken. Das ist umwerfend, überraschend und Honig für die Ohren! Tomáš «Floex» Dvořák komponierte bereits den Soundtrack früherer Games bei Amanita Design, das Studio, das «Samorost 3» entwickelt hat. Auch Tomáš «Pif» Dvořák designte erneut die Soundeffekte. Was die Macher diesmal bieten, ist aber schlicht eine Meisterleistung.

In einem Nebenrätsel liegen beispielsweise drei Molche an einem Teich, in dem drei Schilfrohre in die Höhe wachsen. Auf einer Knolle entdecken wir drei Einbuchtungen, die wie Ziffernblätter aussehen. Bewegen wir diese oder die Schilfrohre, beginnen die Molche zu singen. Je nachdem, wie wir die Ziffernblätter einstellen, singen sie eine andere Melodie. Um das Rätsel zu lösen, müssen wir die Ziffernblätter in die richtige Position bringen. Das Resultat ist ein Molchkonzert. Es entzückte meine Ohren.

Noch mehr für die Ohren: Trophäen

Es gibt dutzende solcher Beispiele, wie kreativ und originell die Ideen von Amanita Design sind. Rätsel, in denen wir die Ohren spitzen müssen. Zwar liesse sich das Game sehr geradlinig in einem Abend durchspielen.
Wer sich jedoch die Zeit nimmt, die wundersamen Planeten von «Samorost 3» zu entdecken, wird belohnt, vor allem mit sogenannten «Achievements». Das sind Trophäen, die wir in jedem Game erspielen können, das wir auf der Steam-Plattform kaufen. Meist sind diese Trophäen banal oder tragen zumindest einen kreativen Namen, bereichern das Game aber nicht besonders.

Leuchtende Kreise mit Tierfiguren drin.

Bildlegende: Einige der Ton-Trophäen, die wir im Game sammeln können. Damit lassen sich ich nun eigene Melodien bauen. Screenshot SRF

Hier ist es aber anders: Erforschen und erklicken wir die Welt von «Samorost 3», können wir Trophäen sammeln in Form von Tonschnipseln. Und diese können wir selber weiterverwenden.

So bescheren uns etwa die Trophäen «Saint Termite», «Singing Mouse», und «Cicadas» Töne, die wir später in einem Menüeintrag versammelt finden. Klicken wir sie an, können wir daraus eigene Melodien basteln. So motivierte mich das Game noch mehr, auch jeden Winkel der wundersamen Welten zu erforschen.

Ein märchenhafter Augenschmaus

Bietet «Samorost 3» schon viel für die Ohren, kommen auch die Augen nicht zu kurz: Es sieht aus, als wäre das Game direkt aus einem Wald entsprungen, organisch, detailreich und lebendig. Ein Planet besteht beispielsweise aus trockenem Schwemmholz, ein Asteroid wiederum ist eine Kalebasse.

Dementsprechend sieht die Flora und Fauna dieser Orte aus: Dichter Urwald, Steinwüste, gelbbraunes Unterholz. Und alles darin lebt: Seltsame Papageien, Termiten, Fledermäuse, Zikaden, Feuerleuchtkäfer und noch vieles mehr. Jedes spielbare BIld ist wie ein Gemälde, ein Wimmelbild, in dem wir immer mehr Getier entdecken und Rätsel lösen.

Ein durch und durch (ost-)europäisches Game

Wichtelfrau Elfride und die wundersamen Planetenwesen: Was nach einem Märchen klingt, fühlte sich für mich auch so an. Deswegen ist es auch für mich schwer verständlich, wenn andere Reviews die Welten von «Samorost 3» als «seltsam» oder «psychedelisch» bezeichnen. In einem Märchenkontext ist es schliesslich völlig normal, wenn ein knorriger Baummensch Elfride zum Tee einlädt. Und im 21. Jahrhundert eine Wichtelfrau mit einem Raumschiff Abenteuer erlebt, das einer Mohnkapsel ähnelt.

«Samorost 3» integriert folgerichtig zahlreiche Referenzen auf die europäische Sagen- und Märchenwelt. Wenn wir etwa ein quiekendes Stück Wurzelgemüse finden, ist das nichts anderes als eine Alraune. Die fantastischen Welten von Amanita Design machten bereits in früheren Games von sich reden, und «Samorost 3» verfeinert diese Bildsprache noch weiter.

Die ist nicht einfach im luftleeren Raum entstanden: «Samorost 3» bezieht sich auf eine Ästhetik, die auf das tschechische Puppentheater und später auf den tschechischen Stop-Motion-Film mit Puppen zurückgeht. Der Film «Kooky» (2010), an dem Amanita Design ebenfalls mitwirkte, gibt einen Eindruck von dieser tschechischen Tradition.

Fazit: «Schläft ein Lied in allen Dingen»

«Samorost 3» hat mich von Anfang an in den Bann seiner Märchenwelt gezogen und nicht mehr losgelassen. Die Geräusche und Melodien verfolgten mich bis zum Einschlafen, lange noch hörte ich die Molche in meinem Kopf weiter singen.

Das Game ist ein weiteres Beispiel dafür, dass aus Europa originelle und überzeugende Games kommen. Und sie können im internationalen Markt bestehen, selbst wenn sie sich auf einen eindeutigen kulturellen Kontext beziehen. Wir müssen die Sagenwelt und Bildsprache von «Samorost 3» nicht entschlüsseln können, um Spass daran zu haben.

Ganze elf Jahre haben die Entwickler von Amanita Design gebraucht, bis der Nachfolger zu «Samorost 2» erschienen ist. Das Warten hat sich mehr als gelohnt.

Für «Samorost 3» exisitert keine Altersfreigabe, Kinder und Erwachsene dürften beide Freude an dem Game haben. Es läuft auf Windows und Mac.

Korrektur: Bei Amanita Design arbeiten zwei Tomáš Dvořáks gleichen Namens und beide sind für die Musik verantwortlich: Tomáš «Floex» Dvořák für den Soundtrack und Tomáš «Pif» Dvořák für das Sounddesign. Der Fehler wurde im Artikel korrigiert.

Amanita Design

Das tschechische Gamestudio hat über die Jahre hinweg immer wieder mit originellen und bezaubernden Games von sich reden gemacht: «Samorost» (2003), «Samorost 2» (2005), «Machinarium» (2009) und «Botanicula» (2012). Die letzten beiden sind auch als mobile Games erhältlich.

Die Bedeutung von «Samorost»

Jakub Dvorský, Gründer von Amanita Design, erklärt: «Auf Tschechisch bezeichnet 'Samorost' eine Wurzel oder ein Stück Holz, das einem Wesen ähnelt; es ist auch eine Bezeichnung für jemanden, der sich nicht für die Welt interessiert.»