Review: «Son of Nor»

Sich einmal wie ein Jedi aus «Star Wars» fühlen: In «Son of Nor» kann ich Sandhügel wachsen lassen, riesige Felsbrocken durch die Gegend steuern und Feuerkugeln werfen. Eine grandiose Idee des kleinen Gamestudios Stillalive, doch sie hat ihre Ecken und Kanten.

Sand. Kein Strand. Noch mehr Sand. Und zum Sand gehören menschengrosse Echsen. Dazwischen ein paar echte Menschen, die von den Echsen beinahe ausgelöscht wurden und sich in einem Refugium namens «The Edge» zurückgezogen haben. Irgendwann tauchen dann noch Überreste einer Alienkultur auf. Soweit die Welt von Noshrac in «Son of Nor», die mich an eine Kreuzung von der Wüstenlandschaft aus «Tomb Raider 4» und dem Wüstenplanet Tatooine aus «Star Wars» erinnert.

Mittendrin steht meine barfüssige Figur Azira. Ihre Fusssohlen sind offenbar besonders dick, denn der heisse Sand scheint ihr nichts auszumachen. Azira zieht also auf ihren dicken Fusssohlen aus dem Menschenrefugium aus. Sie folgt aus irgendwelchen Gründen den Hinweisen eines gesprächigen Vogelmenschen, dessen Volk ebenfalls auf Noshrac lebt.

Ein Wink, und die Gegner fliegen

Die Spielfigur lässt einen Felsbrocken schweben.

Bildlegende: Per Klick hebe ich riesige Felsbrocken, die ich dann gegen Gegner schleudern kann. Screenshot SRF

Wie ich die Abenteuer auf Noshrac meistere, steht schon von Anfang an fest: Die Menschen dieser Welt verfügen über spezielle Fähigkeiten, über Telekinese und Terraforming. Ich kann also mit einer lässigen Geste Gegenstände durch die Luft werfen und aus dem heissen Sand hohe Hügel oder tiefe Gruben formen. Die Macht ist mit mir: Was für ein Spass! Das Game beginne ich natürlich sofort, indem ich die Inneneinrichtung in meinem Zuhause möglichst komplett demoliere, um meine Kräfte zu testen. Vasen zerspringen, Regale fallen um, es fühlt sich grandios an.

Mit denselben Mächten stelle ich mich auch bösen Echsen, krabbelnden Skarabäen und einem riesigen Drachen – Azira kämpft fast wie ein Jedi in «Son of Nor». Echsen kann ich beispielsweise unter einem Sandhügel verbuddeln, gegen Wände werfen oder unter Steinen zermalmen. Das Ganze funktioniert ohne Blutbad: Gegner wie auch meine Azira verlieren an Farbe, je näher sie dem Tod sind, und sehen dann aus wie lebende Keramikstatuen.

Eine Spielfigur, deren Farbe nur an gewissen Ecken noch sichtbar ist.

Bildlegende: Wenn Azira verletzt wird, verliert sie Farbe. Zum Glück gesundet sie automatisch, gewinnt also wortwörtlich an Farbe. Screenshot SRF

Es bleibt aber nicht bei Telekinese und Terraforming: Am Schluss beherrsche ich die Elemente Wind, Feuer und Magie, die ich mit meinen Grundfähigkeiten kombinieren kann. Ganz gut geht das beispielsweise mit getöteten Echsen, wenn sie als tote, graue Keramikfiguren herumliegen. Diese kann ich per Telekinese aufheben, mit dem Feuer anzünden und auf weitere Gegner werfen. Sehr effizient!

Die Röntgenaugen der Echsen

Ach je, die Kämpfe. Das Kämpfen mittels Telekinese, Terraforming und Naturelementen macht Spass. Aber das Drumherum ist frustrierend. Aus irgendeinem Grund verfügen die Echsen über teleskopartige Röntgenaugen, sichten meine Spielfigur über Hunderte von Metern und durch dichtes Gestrüpp hinweg, während ich noch irgendwo im Sand herumirre.

Und auch wenn ich wegrennen will, rennen sie mir hartnäckig nach, sind einfach nicht abzuhängen. Selbst wenn ich gestorben bin und wieder auferstehe, sind sie noch an derselben Stelle. Keine Ruhe, um Steinquader einzusammeln und sie damit zu zermalmen. Gleichzeitig ist die Steuerung per Tasten so ausgelegt, dass ich sie in der Hektik verwechsle – beides führt dazu, dass Azira viele unnötige Tode stirbt.

Die Macht macht alles

Levelstatistik vom Anfang.

Bildlegende: Spass mit Statistiken: 124 Kubikmeter Sand habe ich bewegt. Screenshot SRF

Meine Macht benötige ich in «Son of Nor» jedoch nicht nur zum Kämpfen, sondern in fast allen Spielmomenten. Ein Felsvorsprung ist zu hoch? Einmal die Hände gehoben und ein Sandhügel löst das Problem. Giftige Pflanzen am Boden? Ein Wink und ein Steinquader liegt drauf.

Die Fähigkeiten benötige ich auch, um Rätsel zu lösen, beispielsweise um Steinpfeiler in die richtige Position zu bringen, um Türen zu öffnen, oder um zwischen Laserstrahlen durchzuschlüpfen (Stichwort: Aliens!). Selten machte es mir derart Spass, mit der Umgebung wortwörtlich zu spielen und sie zu manipulieren.

Ein Game mit vielen Ecken

Ansonsten befinde ich mich viel im Leerlauf, wortwörtlich: Azira trabt und trabt und trabt ewig durch weitläufige, fast leere Areale. Azira, warum kannst du nicht spurten? Oder teleportieren? Ab und zu huscht eine Wüstenmaus vorbei. Eine Schlange schlängelt sich durch den Sand. Wenn es doch wenigstens etwas zu sehen gäbe. Aber die Steine bleiben immer Steine, sind braun oder grauschwarz, und je nach Gebiet wechseln die seltsamen, klirrenden Korallenpflanzen von Orange auf Türkis. Die Echsen zirkulieren etwas verloren durch fast leere, sich ähnelnde Oasenstädte.

Manchmal bleibt Azira im Sand stecken. Rennt sie durchs Gebüsch, verliere ich sie bisweilen aus dem Blick. In engen, kleinen Höhlen verliere ich die Orientierung, weil Steine den Bildschirm füllen, statt der Blick auf Azira. Sie fällt Kanten hinunter, obwohl ich rechtzeitig anhielt. Es sind all diese Details, die dazu führen, dass sich das Spiel wie ein eckiger, ungeschliffener Diamant anfühlt. Denn der Diamant – mit Aziras Kräften die Umgebung beeinflussen – existiert, und diese Idee funktioniert im Game am besten. Und doch bleiben so viele Kanten.

Von Riesenrüebli und Raumschiffen

Azira hat ein Riesenrüebli gefunden.

Bildlegende: Lustige Details: das Riesenrüebli. Und sehr effizient, wenns gegen Gegner geworfen wird. Screenshot SRF

Gleichzeitig blitzt immer wieder der Schalk der Spielentwickler- und entwicklerinnen durch und lockert das Spielerlebnis auf: Im Lauf des Games kann ich Riesenrüebli sammeln, die sich sehr effizient gegen Echsen einsetzen lassen. Und am Ende jedes Spielabschnitts erhalte ich detaillierte Angaben über die Anzahl an Kubikmeter Sand, die ich bewegt habe.

Fazit: Es ist das Game einer kleinen Truppe, die nach den Sternen greifen wollte, selber das Raumschiff dazu baute und am Schluss mit viel Schweiss per Handantrieb auf dem Mond landete.

Gerade weil ein derartiges Game von einem kleinen Studio kommt, verdient es auch grössten Respekt. Es ist der Beweis, dass kleine, unabhängige Gamestudios mit neuen Spielkonzepten aufwarten können, während grosse Studios im Jahresrhythmus sich ähnelnde Games auf den Markt werfen.

Und während der Game-Gigant Ubisoft für die Reihe «Assassin’s Creed» eine weibliche Figur ersatzlos strich, schafft es das Gamestudio Stillalive von «Son of Nor», zwei Männer und zwei Frauenfiguren zu entwerfen, die ich wahlweise spielen kann. Und die Frauenfiguren in «Son of Nor» tragen keine der oft obligaten, realitätsfernen Bikinirüstungen (trotz des schönen Wetters), sondern sind ihrer Aufgabe und Umgebung entsprechend angezogen. Und haben dicke Fusssohlen.

Viel Videochats und gemeinsames Online-Gaming

Das Entwicklerstudio Stillalive hat mit «Son of Nor» nicht nur ein neues Spielkonzept entworfen; für das kleine Studio aus Österreich ist es auch das erste Game. Drei Studenten, darunter der heutige Chef Julian Mautner, hatten bereits einige einfache Games programmiert, bevor sie sich entschieden, «Son of Nor» im Jahr 2011 definitiv zu entwickeln.

Ein ehrgeiziges Projekt, zumal sie am Anfang gerade auch die Game-Engine selber entwickelten. Das ist die Software, mit der man – vereinfacht gesagt – die gesamte Spielwelt, die Figuren, das Aussehen der Objekte plant und baut. «Es ist definitiv ambitioniert», gibt Julian Mautner gegenüber SRF Digital zu. Im Verlauf der Entwicklung hätten sie jedoch erkannt, dass eine eigene Game-Engine zu viel des Guten gewesen sei, und wechselten auf eine der bereits bestehenden Engines.

Während der Entwicklung haben die beiden ursprünglichen Kollegen von Julian Mautner das Projekt verlassen, gleichzeitig ist das Team auf 13 Männer und Frauen angewachsen. Diese waren jedoch nicht alle in Österreich, sondern über die ganze Welt verteilt: eine organisatorische Herausforderung. Schwierig war vor allem, da die informellen Gespräche fehlten, die Gespräche, die sich in einem klassischen Arbeitsalltag beim Kaffee, in der Raucherpause oder beim Mittagessen ergäben. In einer solchen Situation wie bei ihnen «muss man jede kleinste Information kommunizieren und zugänglich machen», so Mautner.

Das Team habe sich wegen ihrer räumlichen Trennung immer zur selben Zeit per Videochat online getroffen. Nicht nur, um über die Arbeit zu reden, sondern auch, um zu plaudern – eben: Alltag zu erleben. Kurzum: «Man muss sich um die soziale Interaktionen bemühen, die sonst automatisch passieren.», sagt Mautner. Aber trotz all dieser organisatorischen Mühen und Entwicklungs-Hürden: So viel Zeit, Schweiss und Energie und in das Game gesteckt zu haben, bereut er keine Sekunde.

«Son of Nor» ist ab 12 Jahren und läuft auf Windows.

Kleine Pannen: Game ohne Spielfigur