Review: «The Banner Saga»

Im hohen Norden ist die Sonne stehen geblieben. Die Götter sind tot. Und die Welt bevölkert von gepanzerten Dämonen. Das ist die endzeitliche Ausgangslage von «The Banner Saga» – einem Game, das seines Namens wegen für viel Aufregung sorgt.

Ein Mann und eine Frau verstecken sich hinter einem Baum vor einem Monster.

Bildlegende: Gepanzerte Dämonen: Nicht nur die Zwischenszenen sehen bei «The Banner Saga» aus wie ein Trickfilm. Stoic Studios

Grund für die Aufregung: Das Wort «Saga» im Titel. Das ist dem Game-Hersteller King ein Dorn im Auge, zumindest wenn es andere Games als die von King im Titel tragen. Die «Candy Crush Saga»-Macher wollen deshalb verhindern, dass «The Banner Saga» sich seinen Titel schützen lässt – aus Angst, andere Hersteller könnten nachziehen. Und Kings Games wie «Bubble Witch Saga», «Farm Heroes Saga», «Pet Rescue Saga» oder «Pyramid Solitaire Saga» wären bald nicht mehr die einzigen mit dem Wort «Saga» im Namen.

So ein Szenario könnte für King tatsächlich zum Problem werden, denn seine Games sind alles andere als originell. Stehen sie etwa im App-Store neben Games mit ähnlichem Spielprinzip, die ebenfalls Worte wie «Candy», «Crush» oder «Saga» im Titel tragen, ist die Chance gross, dass sich ein unbedarfter Smartphone-Benutzer am Ende das «falsche» Produkt aufs Handy lädt – also ein anderes als «Candy Crush Saga».

Dabei spielt keine Rolle, dass «The Banner Saga» nicht das Geringste mit Kings seelenlosen Zeitverschwendern zu tun hat. Denn bei «The Banner Saga» werden keine bunten Süssigkeiten in Reih und Glied gereiht. Die Welt von «The Banner Saga» ist sogar alles andere als bunt: Wir spielen im hohen Norden, bei den alten Wikingern. Die Götter sind tot, die Sonne hat aufgehört, sich zu bewegen. Die Welt wird von gepanzerten Dämonen heimgesucht. Kurz: Endzeit.

Wir bestimmten den Spielverlauf

Unser Ziel: Die unter unserem Banner Versammelten an einen sicheren Ort zu bringen – und dabei nicht all zu viele von ihnen sterben lassen. Wir bekommen die Geschichte dieses Trecks aus verschiedenen Perspektiven erzählt: Aus Sicht von Menschen oder aus Sicht der Varl – gehörnten Riesen, die sich dem Bannerzug angeschlossen haben.

Ein grosser Mann mit Schnauzbart und Hörnern.

Bildlegende: Grosse Typen mit Hörnern: Die Varl, eine Rasse von Riesen, kämpfen zusammen mit den Menschen gegen die dämonischen Dredge. Stoic Studio

Auf unserer Reise müssen wir ständig Entscheide fällen. Ob wir neue Mitglieder in unseren Treck aufnehmen zum Beispiel: Die nützen uns zwar im Kampf, auf der Wanderung sind sie aber zusätzliche Mäuler, die es zu füttern gilt. Unsere Entscheidungen, welche vorgegebenen Antworten wir in Dialogszenen wählen, bestimmen den Spielverlauf. Rollenspieler kennen das System von Titeln wie «Dragon Age» oder « Star Wars: The Old Republic» des Game-Entwicklers Bioware. Kein Wunder: Hinter «The Banner Saga» stecken drei ehemalige Bioware-Angestellte, die nun auf eigene Faust neue Games entwickeln.

Viel Text und viel Klischees

Welche Entscheidungen wir im Verlauf des Games treffen, hat durchaus Gewicht: Wer nicht aufpasst, manövriert sich schnell in eine Sackgasse. Etwa wer seine Lebensmittelvorräte schlecht managt und die Mitglieder seiner Gruppe (ver)hungern lässt. Denn im Gegensatz zum eigentlichen Kampf können Charaktere während des Trecks wirklich sterben und nicht wieder belebt werden.

Eine Kampfszene.

Bildlegende: Einer nach dem anderen: Im Kampf wählen wir, wohin unsere Figur gehen und mit welcher Waffe sie kämpfen soll. Stoic Studios

Die Geschichte, die uns im Verlauf des Spiels erzählt wird, ist schön ausgedacht und facettenreich. Aber sie ist auch sehr Text-intensiv. Viel von dem, was in Dialogen und Beschreibungen zu lesen ist, sind Fantasy-Klischees. Mancher wird darum ohne zu lesen weiterklicken, denn nach dem Reden wartet der eigentliche Höhepunkt der «Banner Saga»: die Kämpfe.

Charakter aufbauen oder Essen kaufen?

Und die sind eine in gutem Sinne altmodische Angelegenheit: «Turn based», also so geregelt, dass erst eine unserer Figuren, dann eine des Gegners ihren Zug macht. Dann wieder wir, dann wieder der Gegner – bis auf der einen Seite schliesslich keine Spieler mehr stehen. Strategie, das Platzieren der Figuren im Raum und das Koordinieren der verschiedenen Angriffe sind dabei wichtig, nicht schnelles Knöpfchen drücken.

Ein Wikinger-Dorf im Schnee.

Bildlegende: Wikinger-Lager: Dort können wir nicht nur Essen kaufen, sondern auch mit deren Bewohnern reden und so den Verlauf des Games verändern. Stoic Studios

«Turn based»-Rollenspiele erlebten in den letzten Monate eine kleine Renaissance. «The Banner Saga» erweitert das Uralt-Prinzip um einige schöne neue Einfälle: So können wir beim Angriff wählen, ob wir die Rüstung oder direkt die Lebenspunkte eines Gegners attackieren wollen. Wer weniger Lebenspunkte hat, kann selber auch weniger Schaden anrichten – aber wer keine Rüstung mehr trägt, lässt sich schneller ganz erledigen. Auch hier wieder: Entscheidungen, Entscheidungen, Entscheidungen.

Besonders knifflig wird diese Wahl beim Umgang mit Erfahrungspunkten (im Game «Renown» genannt, «Ansehen»), die wir nach jedem erfolgreichen Kampf erhalten. In anderen Rollenspielen brauchen wir sie, um Charakteren neue Eigenschaften beizubringen, ihre Rüstung zu verbessern oder sie stärker zu machen. In «The Banner Saga» ist «Renown» die einzige Währung: Wir bezahlen damit auch unsere Nahrungsmittel oder kaufen Material ein. Was ist also wichtiger: einen Charakter aufsteigen zu lassen oder genug Essen für die ganze Mannschaft einzukaufen?

Unser Weg ist vorgegeben

So spannend die Kämpfe gegen Menschen und gerüstete Dämonen im Einzelnen sind, so sehr gleichen sie im Verlauf des Games auch. Mehr Abwechslung täte gut, etwa in den Reihen der Gegner. Oder bei den verschiedenen Möglichkeiten für Angriff und Verteidigung. Weil die aber beschränkt sind, lassen sich viele Feinde nach demselben Schema besiegen, haben wir uns einmal mit dem Kampfsystem vertraut gemacht.

Eine alte Karte in Pergament-Optik.

Bildlegende: Die Welt von «The Banner Saga»: Die Karte ist gross, doch unser Weg durchs Land wird vom Game vorgegeben. Stoic Studio

Zumal es im Game auch sonst nur wenig Auswahl gibt: Unser Weg zum Ziel wird zwar auf einer grossflächigen Karte angezeigt, welchen Weg wir schliesslich wandern ist aber vorgegeben – der Computer führt uns Schlacht um Schlacht dem Ziel entgegen. Sogar der Ablauf, in dem Kämpfen, Wandern, Reden, Essen und Pflegen aufeinander folgen, ist grösstenteils vorgegeben.

Soundtrack eines Grammy-Nominierten

Den Mangel an Mitsprache macht «The Banner Saga» mit Grafik und Sound mehr als wett. Während uns das Game auf vorbestimmtem Weg dem Ziel näher bringt, können wir uns an schneebedeckten nordischen Landschaften ergötzen, an Wikinger-Dörfern und dunklen Wäldern, die an klassische Disney-Zeichentrickfilme erinnern («Dornröschen»-Hintergrundmaler Eyvind Earle wird in den Credits denn auch als Inspirationsquelle genannt). Selbst die Kampfszenen sehen aus wie ein – durch unsere Handlungen – animierter Trickfilm.

Und wer's lieber auf die Ohren hat: Auch der Score von «The Banner Saga» lässt sich hören. Austin Wintory, der für den Soundtrack des Playstation-Games «Journey» eine Grammy-Nomination erhielt, lässt mit Streichern und wehmütigem Gesang/Geheul eine Stimmung aufkommen, die bestens zur nordischen Endzeitstimmung passt.

YouTube-Trailer

YouTube-Trailer

Der Launch-Trailer von «The Banner Saga» zeigt schneebedeckte Landschaften und Kampfszenen wie aus einem alten Disney-Film (wenn es in alten Disney-Filmen Kampfszenen gegeben hätte).