Review: «The Witness»

Erkunde eine mysteriöse, verlassene Insel und löse schwierige Rätsel: «The Witness» glänzt mit vorbildlichem Rätsel-Design und geduldiger Didaktik – wohl das beste Rätselspiel des Jahres.

«The Witness» lässt mich auflaufen. Geduldig präsentiert es mir ein schwieriges Rätsel. Selbstbewusst riskiert es, dass ich das Spiel verlasse, weil ich nicht dahinter komme.

Denn es weiss: in meinem Kopf dreht es weiter. Plötzlich, aus dem Nichts, auf dem Klo, im Bett, beim Spazieren kommt eine Idee.

Das ist aussergewöhnlich mutiges Design. Heute wollen die allermeisten Spiele verhindern, dass ich hängen bleibe. Sie helfen mir und belohnen mich laufend, um ja nicht meine Aufmerksamkeit zu verlieren. Davor hat «The Witness» keine Angst.

Es setzt uns auf eine verlassene Insel voller mysteriöser, halb verfallener Bauten. In einem Kastell demonstriert es die simpelsten Grundlagen und lässt dann unsere Hand los – wir können die Insel frei erkunden und uns an den Rätseln versuchen.

Eine Linie zeichnen in einem Labyrinth

Laubbäume am Wasserrand, eine Bergspitze im Hintergrund.

Bildlegende: Der Berg im Hintergrund: das Ziel? Ruinen in der Wüste.

Der Kern dieser Rätsel sind Linien, die wir auf herumstehende, meist quadratische Bildschirme zeichnen. Es gibt darauf jeweils einen Eingang und einen Ausgang, wie in einem Labyrinth. In der einfachsten Form geht es lediglich darum, den Weg vom Eingang zum Ausgang zu zeichnen. Doch sogleich kommen neue Regeln dazu. Beispielsweise muss der Weg einige im Labyrinth verteilte schwarze Quadrate berühren. Oder wir müssen die Linie so zeichnen, dass sie schwarze von weissen Quadraten trennt.

Der Vergleich mit dem Klassiker «Myst» liegt auf der Hand. Das damals erfolgreichste PC-Spiel überhaupt setzte uns ebenfalls auf eine einsame Insel und liess uns komplexe Rätsel lösen. Es erzählte, wie nun «The Witness», eine Geschichte nicht linear, sondern deutete sie nur bruchstückhaft mit allerlei versteckten Zetteln, Büchern, Tafeln oder Geräuschen an. Wie «The Witness» liess es ohne Zeitdruck oder Gefahr ausprobieren und rätseln. Und beide Spiele sind geheimnisvoll und schön; das weckt unsere Lust zu entdecken.

Das bessere «Myst»

Doch die Rätsel von «Myst» waren grauenhaft. John Walkers wütende Tirade gegen das Spiel ist noch immer wahr: «Myst» erwartete, dass wir mit der Maus solange über den Bildschirm fahren, bis wir merken, dass man hier auf eine Vase klicken kann. Und dann merken sollen, dass wir an einem völlig anderen Ort nun etwas völlig Unzusammenhängendes neu ebenfalls anklicken können. Das ist kein Rätsel, sondern ein Versteckspiel. Eine «Lösung» fanden wir nicht durch Nachdenken, sondern indem wir einfach rastlos auf alles klickten, bis uns irgendwann eine Lösung mehr oder weniger zufällig in den Schoss fiel.

Die Rätsel in «The Witness» dagegen sind hervorragend – das beste Rätsel-Design seit dem grossartigen «Spacechem». Denn hier ist nichts versteckt. Alles, was wir brauchen, um das Rätsel zu lösen, ist sichtbar. Wir müssen es nur sehen, die Regeln erkennen und richtig zusammensetzen.

Video: Guido spielt «The Witness» (Live-Stream Let’s Play)

Grossartig geduldige Didaktik

Und genau hier liegt die wahre Stärke von «The Witness»: Es ist hervorragend didaktisch. Wie es uns ständig neue Regeln beibringt, wie es diese dann sofort wieder subtil unterläuft, uns trainiert, immer beweglich zu bleiben, um die Ecke zu denken, uns stetig anspornt, noch etwas weiter zu denken – das ist schlicht grossartig.

Goldgelbe, orange und rote Blätter.

Bildlegende: Wunderschöner Blätterwald. Thekla

So treffen wir beispielsweise gleich zu Beginn auf einen Raum, der vielversprechend aussieht: schwere Türe, schmales Fenster, da muss etwas Wichtiges drin sein. Doch das Rätsel, das die Türe öffnet, überfordert uns komplett. Es enthält schwarze und weisse Quadrate, die wir noch nie gesehen haben und deren Regeln wir nicht kennen können.

Wir probieren eine Weile und geben dann etwas frustriert auf. Wir folgen einem Trampelpfad und stossen bereits nach wenigen Metern auf eine Lichtung mit einer Reihe von Bildschirmen, die uns in neun einfachen Rätseln beibringen, wie die schwarzen und weissen Quadrate funktionieren. Aufgeregt rennen wir zu dem zuvor noch völlig unlösbaren Rätsel zurück und können es plötzlich meistern.

Das Spiel sagt uns also: «Es wird vorkommen, dass du auf Rätsel stösst, deren Regeln du noch nicht kennst. Verzweifle nicht, sondern gehe weiter und schau dich um! Suche den Ort, wo du die Regeln lernst.»

Ruinen in der Wüste.

Bildlegende: Das Licht der Sonne hilft bei diesem Rätseltyp. Thekla

Ein weiteres Beispiel für diese sanfte Didaktik sind die Rätsel in den Ruinen eines verfallenen Wüstentempels. Dort ist das erste Rätsel ein Sechseck mit unzähligen Möglichkeiten, eine Linie zu zeichnen. Wir probieren einige Varianten durch und erkennen nichts. Doch wenn wir uns vom Bildschirm wegbewegen, fällt uns auf, dass sich die Sonne darin spiegelt. Und plötzlich sehen wir Kratzer auf dem Bildschirm, welche die Lösung andeuten.

Damit sagt uns das Spiel: «Mach einen Schritt zurück! Beziehe die Umgebung des Rätsels mit ein!» – ein Hinweis, der besonders in den schwierigeren Abschnitten absolut zentral ist.

So lernen wir Schritt für Schritt die Regeln der verschiedenen Grundtypen. Diese Grundtypen variiert und kombiniert das Spiel dann, unterläuft die eigenen Regeln auch, zwingt uns immer wieder, um die Ecke zu denken, die bereits bekannten Pfade zu verlassen. Kaum ein Rätsel kommt doppelt vor, jedes ist originell. Und jedes hat ein Ziel, bringt uns wieder ein neues Konzept bei.

Trotz dieser hervorragenden, geduldigen Didaktik bleiben wir stecken. Das ist gewollt und wesentlich für die Dramaturgie des Spiels: die drückende Stille des Nachdenkens, nach langem Leiden vom Geistesblitz erlöst.

Geduld und Notizbuch

Das braucht Geduld. «The Witness»-Designer und Indie-Legende Jonathan Blow empfiehlt, auch einmal eine Nacht darüber zu schlafen oder spazieren zu gehen:

Ich empfehle ausserdem, sich Notizen zu machen. Ich hielt ein kleines Notizbuch stets neben mir, um kritzeln zu können. Sei es, um Bruchstücke der Geschichte festzuhalten oder einen Teil einer Lösung aufzumalen.

Guidos Notizbuch mit Kritzeleien.

Bildlegende: Kritzeln hilft! SRF

Das erinnert nicht nur nostalgisch an früher, als wir Verliesse auf kariertem Papier kartografierten. Sondern ich vermute ausserdem, dass der Bruch des Mediums hilft, der Lösung näher zu kommen. Mit dem Griff zu Stift und Papier machen wir einen Schritt zurück und hören auf, uns fokussiert im Kreis zu drehen.

Schau keine Lösungen nach!

Was ihr schliesslich mit aller Macht vermeiden solltet: die Lösung einfach im Internet nachzusehen. Unter dem Zeitdruck dieses Reviews gab ich ab und zu an besonders kniffligen Stellen auf und schaute nach – und das nimmt dem Spiel schlicht seinen Reiz.

Gebt ihm und euch stattdessen Zeit. «The Witness» will nicht möglichst schnell gelöst werden. Stattdessen meditieren wir in der Stille, hören den Wind in den Bäumen rauschen oder die Schritte auf den Kieseln knirschen.

Und erleben den Rausch, der uns durchflutet, wenn wir das Rätsel knacken.

«The Witness» ist für Playstation 4 und PC. Eine Version für iOS soll später folgen. Das Haikiew ist hier.