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Games Review: «Thief»

Mit Meisterdieb Garrett unbemerkt durch eine düstere Stadt schleichen und alles klauen, was glitzert – das ist «Thief». Es ist Nachfolger des Begründers des Schleichspiel-Genres. Und es ist gut – wenn man es richtig spielt.

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Der Game-Tipp zu «Thief» (SRF 3)
05:40 min
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Entschuldigt, wenn ich mit einer kurzen Geschichtslektion beginne, aber hier ist sie angebracht. Denn «Thief» trieft vor Game-Geschichte.

Das erste Spiel der Reihe, «Thief: The Dark Project», begründete 1998 das Genre der Schleichspiele, zusammen mit «Metal Gear Solid» und «Tenchu: Stealth Assassins». «Thief» war dazu das erste Schleichspiel aus der Ego-Perspektive.

Auch Hersteller Looking Glas war Wiege für einige bedeutende Veteranen der Game-Industrie: Warren Spector, Doug Church oder Ken Levine beispielsweise. Als Looking Glass im Frühling 2000 schliessen musste, entstand daraus ein neues Studio, Ion Storm. Ehemalige Looking-Glass-Mitarbeiter landeten ausserdem bei Arkane Studios oder Irrational Games. «Thief» und Looking Glas haben also die Game-Geschichte ganz wesentlich geprägt.

Hohe Erwartungen, gespaltene Kritik

Die Erwartungen an dieses neue, vierte «Thief», zehn Jahre nach dem letzten Spiel der Reihe, konnten deshalb kaum höher sein. Das erste «Thief» bot ein so anderes Erlebnis – schleichen, Konflikte vermeiden – als alle zeitgenössischen Spiele, dass es noch immer höchste Verehrung geniesst. Und Looking-Glass-Ehemalige produzierten später weitere Meilensteine wie «Deus Ex», «Bioshock» oder «Dishonored». Kein Wunder, erinnert das neue «Thief» nun an diese Vorläufer – denn hier schliesst sich ein Kreis.

Der Protagonist Garrett in dunkler Kapuze und mit je einem blauen und einem braunen Auge.
Legende: «Grüezi! Ich heisse Garrett. Mein Beruf ist Meisterdieb.» Eidos/Square Enix

Nun ist es da, und die Kritik fällt durchzogen aus. Es ist selten, dass die Meinungen bei einem Spiel dieser Grössenordnung so weit auseinander gehen. John Walker schreibt für Rock Paper Shotgun: «Oh thank God. It's good». Kirk Hamilton dagegen für Kotaku: «Thief is a woeful disappointment». Auch Simon Parkin für Eurogamer ist enttäuscht: «Thief suffers greatly by comparison to Dishonored, in whose shadow Garrett and his game now cringe». Jagoda Gadowski für Superlevel dagegen ist begeistert: «Im Kern ist es ein fantastisches Schleichspiel».

Und wo stehe ich? Ich habe lange geschwankt. Nun bin ich auf die Seite «gut» gekippt.

Ein Liebe auf den ersten Blick ist «Thief» für mich also nicht. Lasst uns deshalb die Aufzählung des Schlechten gleich hinter uns bringen.

1. Sinnfreie Geschichte

Die erzählte Geschichte ist schwachsinnig. Unser Meisterdieb namens Garrett verliert eine Kollegin, als sie zufällig in ein magisches Ritual fällt. Auch er fällt dabei und zwar in Ohnmacht. Und wacht ein Jahr später mit Gedächtnisschwund wieder auf (stöhn). In einer Stadt, in der eine faschistoide «Wacht» und eine Seuche wüten, ein hässlicher Mann mit dem Titel «Thief Taker General» Jagd auf uns macht und dann auch noch der grosse Klassenkampf ausbricht. Es ist ein wildes, sinnfreies Gemurkse.

2. Unnötige, schlampig eingeführte Magie

Besonders störend finde ich die völlig unnötigen mystischen, übernatürlichen Elemente. Das ist zwar getreu der Vorlage. Und ich habe gar nichts gegen Magie. Aber hier ist sie einfach wirklich schlampig eingeführt.

Ein streng bewachter Palast mit egomanischer Statue vor dem Eingang.
Legende: «Ich komme ganz schön herum und geniesse die Sehenswürdigkeiten, wie diesen Protzpalast.» Eidos/Square Enix

Denn wer in einer Fantasiewelt Magie zulässt, muss sich für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden. Entweder: Die Welt ist durchzogen von Magie und alle wissen, dass es Magie gibt (auch wenn sie ihrer vielleicht nicht mächtig sind). Magische Ereignisse sind normal und beeindrucken niemanden sonderlich. Oder: Nur ganz wenige entdecken Magie. Magie ist nicht normal, sondern etwas absolut aussergewöhnliches. Wer immer Zeuge eines solchen Ereignisses wird, muss geschockt sein, denn sein Weltbild wird im Fundament erschüttert.

«Thief» entscheidet sich aber nicht und macht das, was viele andere schludrige Magie-Geschichten auch tun: Magie ist zwar etwas aussergewöhnliches, erschüttert aber niemanden sonderlich. Das ist absurd.

3. Probleme mit der Lautstärke

Technisch kämpft das Spiel mit Sound-Problemen. Immer wieder wird eine Stimme, die gerade etwas wichtiges erzählen würde, einfach von Hintergrundgeräuschen übertönt. Manchmal sind Explosionen leiser als Schritte. Oder eine eben belauschte Unterhaltung bleibt gleich laut, obwohl wir uns wegschleichen. Und sie drei Türen weiter noch immer hören, als stünden wir direkt daneben. Diese Fehler passieren zu oft und unterminieren mit ihrer unfreiwilligen Komik die düstere Stimmung.

4. KI = Keinbisschen Intelligent

Und natürlich ist die künstliche Intelligenz der Gegner vor allem künstlich und kein bisschen intelligent. Wenn uns eine Wache hört, aber dann nicht findet, kehrt sie stur auf ihren ursprünglichen Posten zurück und vergisst sogleich alles, alles. Auch nach unzähligen Geräuschen, ausgeblasenen Kerzen, sich öffnenden Türen oder kreischenden Vögeln lässt sich so ein Wachmann nicht dauerhaft aus der Ruhe bringen.

Ein schummriges Bordell, üppig mit rotem Samt ausgekleidet.
Legende: «Oder dieses Puff mit dem klingenden Namen House of Blossoms.» Eidos/Square Enix

Doch das muss so sein. Das ist in jedem Schleichspiel so, dieses dümmliche Verhalten gehört mittlerweile schlicht zum Genre. Würden die Wachen, einmal alarmiert, nie mehr aufgeben und uns erbarmungslos jagen, verkäme das Spiel entweder zu einem Shooter oder wäre einfach deutlich schwieriger. Was man hier ausserdem sehr wohl haben kann, wenn man denn will: «Thief» bietet die Option, dass entdeckt werden gleichbedeutend mit sofortigem Tod ist.

Trotzdem all dieser Probleme ist «Thief» gut. Weil die Kernmechanik, das Schleichen und Stehlen selbst wunderbar gelungen sind.

Wenn Garrett im Schatten bleibt, sehen ihn Wachen nur, wenn sie fast über ihn stolpern. Ausserdem hat er verschiedene Hilfsmittel, respektive Pfeile im Köcher, die das Schleichen erleichtern: Mit Wasserpfeilen kann er Lichtquellen auf Distanz ausschalten, mit stumpfen Pfeilen Geräusche zur Ablenkung erzeugen, mit Seilpfeilen hohe Stellen erreichen.

Doch damit das alles funktioniert, muss man es richtig spielen.

Richtig spielen als «Ghost»

Nach jedem abgeschlossenen Kapitel bewertet das Spiel unseren Stil mit «Predator», «Opportunist» oder «Ghost». Haben wir Wachen bekämpft und getötet, also mit roher Gewalt unsere Ziele erreicht, sind wir «Predator». Wenn wir stattdessen durch einen Level schleichen, ohne jemanden zu berühren, ohne je von einer Wache gesehen zu werden, sind wir «Ghost». Der «Opportunist» liegt zwischen diesen Polen – wenn wir beispielsweise Wachen von hinten bewusstlos schlagen, um so leichter in einen bewachten Raum eindringen zu können.

Garrett schlägt eine Wache k.o.
Legende: «Grüezi auch an diesen Herrn! Ich bleibe ja lieber im Schatten, aber manchmal geht es nicht anders.» Eidos/Square Enix

Richtig spielen heisst, «Ghost» anzustreben. Das sagt das Spiel zwar nicht, es präsentiert die verschiedenen Spielstile als gleichwertig. Doch das Spielgefühl ist anders. «Predator» widerspricht dem Grundkonzept eines Schleichspiels. «Opportunist» ist oft etwas zu einfach. Doch wenn wir geduldig sind, als «Ghost» im Schatten sitzen und genau beobachten, eine clevere Idee haben, also wie ein Meisterdieb immer einen Schritt voraus sind, dann klickt es wie der letzte Pin eines geknackten Schlosses. Daraus bezieht das Spiel seine ganze Atmosphäre und Spannung.

Zwischen den Kapiteln der Geschichte können wir die Stadt frei erkunden, beziehungsweise ausplündern. Dieser zentrale Hub wirkt zu Beginn unnötig verschachtelt und komplex. Wir suchen darin den Startpunkt eines Kapitels oder einen Händler, um neue Pfeile zu kaufen oder die Fähigkeiten unserer Figur zu verbessern. Das braucht viel Zeit, auch, weil wir oft mehrmals Lade-Bildschirme erdauern müssen. Doch sobald wir merken, dass wir hier nicht einfach durchrennen, sondern erkunden und stehlen sollen, macht auch diese Verschachtelung Sinn.

Damit rufe ich jenen zu, die «Thief» nicht mögen: «You're doing it wrong!» Es ist wohl kein Zufall, dass ich das schon bei «Dishonored» getan habe. Auch dieses Spiel wurde zunächst durchzogen aufgenommen. Nun gilt es gerade jenen, die jetzt «Thief» kritisieren, plötzlich als toll gelungen. Vielleicht ist es «Thief» vergönnt, ähnlich gut zu reifen.

Seine Gier ist unsere Gier

Im Kern geht es in «Thief» um Gier. Wenn in einem Raum ganz hinten noch etwas Glitzerndes liegt, dann können wir ihn nicht verlassen, bevor wir es eingesteckt haben. Koste es, was es wolle.

Die Beute, hier ein besonders schönes Rubin-Collier.
Legende: «Weil ich nie genug Glitzerglitzer haben kann.» Eidos/Square Enix

Und damit gelingt «Thief» etwas aussergewöhnliches: Die Gier der Spielfigur ist die Gier der Spieler. Wir haben damit die exakt gleiche Grundmotivation wie Garrett. Denn er stellt hehre Ziele immer hinter seine eigenen, er kann nie widerstehen, nach einer Rettungsaktion auch noch den grossen Tresor knacken zu wollen.

Dass die Motivation von Spielfigur und Spieler so deckungsgleich sind, ist sehr selten. Denn in vielen Spielen haben wir ganz andere Ziele als unsere Spielfiguren. Während letztere beispielsweise die Welt vor dem Untergang bewahren wollen, finden wir es gerade wichtiger, eine seltene Reitschildkröte zu besitzen. Und angeln dann stundenlang, während die Welt halt noch etwas auf ihre Rettung warten muss.

Mit dieser Diskrepanz kämpft «Thief» nicht. Und deswegen ist sogar die Figur Garrett absolut stimmig, obwohl die erzählte Geschichte wirr ist.

Und wenn man die erzählten Inhalte überhört, ist die Welt von «Thief» schlicht wunderschön gezeichnet. Die fast monochrome, dunkeldüstere Farbpalette, die Schatten und Nebelschwaden, die feuchtklamme Stadt mit ihrer seltsamen Architektur-Mischung aus Hochmittelalter und gerade beginnender Industrialisierung – das trieft alles vor Atmosphäre.

Was gut ist. Wenn wir im Schatten lauern und warten, haben wir etwas schönes anzuschauen.

«Thief» ist für Playstation 3, Xbox 360, Playstation 4, Xbox One oder PC. Es ist ab 16. Das Haikiew ist hier.

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