Review: «Watch Dogs»

Gerade jetzt ein Hacker als Spielfigur – das Timing könnte nicht besser sein. Doch «Watch Dogs» will kein Kommentar zu Überwachung und Macht durch Information sein, sondern einfach mit Action im modernen Kleid unterhalten. Hacken als Thema und Spielmechanik bleibt Fassade.

Aiden Pearce ist ein Hacker. Er ist auf einem Rachefeldzug: Bei einem Anschlag, der ihm galt, kam seine Nichte ums Leben. Er kämpft gegen ein Unternehmen, das ganz Chicago vernetzt hat und diese Möglichkeit der totalen Kontrolle und Überwachung überraschenderweise nicht nur zum Wohle der Bürgerinnen und Bürger einsetzt.

Wer jetzt denkt: «Ha! Ein Kommentar auf den NSA-Skandal! Gutes Timing!», sieht sich im Spiel enttäuscht. «Watch Dogs» hat nicht den Anspruch, einen Kommentar zu relevanten gesellschaftlichen Fragen abzugeben. Es benutzt «Hacken» als Thema – oder deutlicher: als Fassade.

Aiden lauert in Deckung.

Bildlegende: Hierher gefahren; jetzt ist Schiessen dran. Screenshot

Denn die Geschichte und die Figuren reden zwar ununterbrochen vom Hacken. Was wir als Spieler aber tatsächlich tun, ist fahren und schiessen. Ab und zu «hacken» wir schon auch: Wir können in Überwachungskameras eindringen, Ampeln umschalten oder im Vorbeigehen sehen, was Passanten für Hobbys haben, ihre Chats auf dem Handy mitlesen oder ihnen gleich Geld vom Konto abzügeln.

Doch das ist nie «Hacken» im engeren Sinn, sondern ein simpler Knopfdruck im richtigen Moment. Aiden Pearce drückt einfach auf sein Smartphone: Hacking for Dummies.

Es gibt kleine Rätsel, die versuchen, Hacken noch etwas wörtlicher zunehmen: Wir leiten ein blaues Signal zu verschlossenen Knotenpunkten, um diese zu öffnen und legen sozusagen Weichen um. Doch diese Rätsel sind eher selten und natürlich haben auch sie mit Hacken nichts zu tun.

Signalleitbahnen und Weichen.

Bildlegende: Das hackigste im Spiel: Schalter umlegen und das blaue Signal durchleiten. Screenshot

Fairerweise muss ich erwähnen, dass Aiden eigentlich eher ein «Fixer» als ein «Hacker» ist. Der «Fixer» ist gewissermassen der Mann fürs Grobe vor Ort. Die echten Hacker in seinem Team sitzen in einem Bunker am Computer und unterstützen ihn von da aus.

Das ist zwar einerseits geschickt gewählt von Hersteller Ubisoft. Das ermöglicht es, den Massengeschmack zu bedienen, der Fahren und Schiessen sehr mag. (Siehe «Grand Theft Auto», an das «Watch Dogs» so offensichtlich angelehnt ist, dass ich es bei dieser Klammer belasse.)

Doch andererseits ist es mutlos, dass die durchaus vorhandene Spielmechanik Hacken nicht weiter erkundet und ausgebaut wird. Denn Potenzial hat sie. Missionen, in denen wir keinen einzigen Schuss abfeuern und nur unentdeckt durch das Netzwerk von Kameras und Servern schlüpfen, sind die stärksten des Spiels. Doch sie sind einfach zu selten und auch zu gleichförmig.

Aus der gut geölten Fabrik

«Watch Dogs» ist ein typisches Ubisoft-Spiel. Das Unternehmen hat mit der «Assassin's Creed»-Reihe eine gut geölte Maschinerie aufgebaut. Die Methode: In vielen rund um die Welt verteilten Studios mit riesigen Teams wird emsig eine Unmenge an Inhalten produziert. Die Spiele werden dadurch riesig und lang, im Falle einer etablierten Franchise wie «Assassin's Creed» erscheinen jährlich neue Versionen, die einen steten Umsatz garantieren.

Mit Ausnahme der Sport-Titel von Electronic Arts («Fifa» und Konsorten) ist kein anderer Hersteller in der Lage, in einem solchen Tempo eine solche Masse an Inhalten zu produzieren. Doch die bewährte Fabrikationsmethode merkt man den Titeln dann halt an, auch wenn es eine neue Reihe ist wie «Watch Dogs».

Die Karte zeigt alles an, was wir tun und sammeln können.

Bildlegende: Sooo viel zu tun. Screenshot

Viele Spielelemente sind eindeutig aus «Assassin's Creed» übernommen. Beispielsweise die Methode, wie man weisse Flecken auf der Übersichtskarte ausfüllt. In «Assassin's Creed» steigt man dazu auf Kirchtürme, um den Rundblick zu haben. In «Watch Dogs» sind es stattdessen Handy-Antennen. Natürlich hat man es leicht angepasst: Aiden kann im Gegensatz zum Assassinen nicht klettern und muss stattdessen Türen öffnen oder Hebelifte benutzen. Doch das Erbgut der Mechanik ist offensichtlich.

Wie schon bei «Assassin's Creed 3» hat auch hier niemals jemand zu einer Idee Nein gesagt. Dinge zum Sammeln gibt es bis zum Abwinken. So krankt auch «Watch Dogs» wieder an halbgaren Nebenbeschäftigungen oder Schleich- und Eskort-Missionen, die keinerlei Improvisation zulassen und unfaire Sofort-Abbruch-Kriterien haben.

Schönes Chicago im modernen Glitch-Kleid

Besser gelungen ist stattdessen, wie schnell uns dieses Spiel in seine offene Welt entlässt: das äusserst detailreich umgesetzte Chicago (und später als willkommener Kontrast zu den Wolkenkratzern das ländliche Pawnee, haha, Shoutout an die «Parks and Recreation»-Fans unter euch!).

Im Menu-Schirm wird der Hintergrund verrissen.

Bildlegende: Glitch! Screenshot

Auch das Benutzerinterface gefällt mir sehr. Wie Spielfortschritt und Todo-Listen angezeigt werden, ist visuell sehr schön: modern, elegant, sehr viel Information gut sichtbar auf wenig Raum.

Dazu orientiert sich «Watch Dogs» an der Glitch-Ästhetik. Erinnerungssequenzen zum Beispiel sind zersetzt von Bildfehlern und Kompressionsartefakten. Ein dringend notwendiges, modernes Update der immergleichen visuellen Klischees, die Erinnerungen verschwommen oder mit weniger Farben markieren.

Charakterlose Figur

Was das Spiel visuell zu bieten hat, wird von der Geschichte leider nicht erreicht. Die ist langfädig, besonders im zweiten Akt des Spiels, wo jede Mission eine neue Ablenkung vom letzten Ziel ist. Die Motivation und die Stimmung von Aiden wechselt ständig: Sie ist immer so, wie es der Schauplatz und die Action der nächsten Mission gerade erfordert. Der auch optisch schon sehr kantenlose Aiden wird dadurch völlig austauschbar. Ich habe schon lange nicht mehr eine so flache, charakterlose Hauptfigur gespielt.

Ubisoft und der männliche Blick

Und dann gibt es da noch Clara. Sie ist Hackerin und hilft Aiden. Und sie sieht genau so aus, wie ihr sie euch jetzt vorstellt: klein und drahtig, Tattoos und Piercings, Ausschnitt bis zum Bauchnabel. Seit diesem verdammt doofen Schweden-Buch ist das offenbar die Gestalt, in die alle weiblichen Hacker schlüpfen müssen, für immer und ewig.

Clara ist tätowiert und gepierct und dünn.

Bildlegende: Die Hackerin Clara. Screenshot

Und natürlich wird sie sofort sexualisiert. Schon beim ersten Kontakt gibt es einen körperlichen Übergriff auf sie. Und weil es unmöglich ist, dass Frauen einfach Kolleginnen sind, stellt sich hier sogleich die Frage, ob Clara ein bisschen auf den tollen Aiden steht. Der ihr gegenüber in alter Macho-Manier behauptet, er arbeite in der Regel allein. Was eine Lüge ist, weil er im Vorsetzer zum Spiel offensichtlich in einem Team arbeitet. Das war aber natürlich ein Mann, weil nur vor denen hat man automatisch Respekt; die Frau muss sich zuerst mal beweisen.

Das ist nicht das erste Mal, dass ich mich über die Darstellung von Frauen in Ubisoft-Spielen ärgere, auch wenn es hier nicht ganz so schlimm ist wie in «Far Cry 3». Und natürlich haben auch andere in der Industrie das gleiche Problem. Man mag achselzuckend meinen, die produzieren halt für ihren Markt. Doch ich gehöre auch zu diesem Markt und mich regt es auf, das immer noch selbstverständlich angenommen wird, dass wir Spiele nur dann gut finden, wenn es Brüste drin hat.

Gute Unterhaltung, verpasste Chancen

Aiden schaut sich ein gehacktes Video an.

Bildlegende: Wie wir alle klebt auch Aiden am Smartphone. Screenshot

Zu viel unfertiger Kram, oberflächliche Klischee-Geschichten und verpasste spielmechanische Chancen stehen aber eben einer reich ausgestalteten Welt in moderner Optik gegenüber. Und die vier Millionen Spieler, die «Watch Dogs» in der ersten Woche gekauft haben, werden wohl mehrheitlich von der Mischung aus «Assassins's Creed» und «GTA» gut unterhalten. Fahren und schiessen ist zwar nicht originell, aber es ist dann halt doch meistens aufregend.

Die härteste Kritik, die ich gelesen habe, kommt von Graham Smith auf «Rock Paper Shotgun». Er habe zwar Momente in der offenen Welt gemocht, doch das sei nicht das eigentliche Spiel:

«  The game is sloppy controls […], inconsistently interactive world design […], insta-fail stealth missions, […] missions where what the characters say and what the objective is don't match up […], restrictive objectives which don't make use of the possibilities provided by the open city or the hacking mechanics […]. Fuck that. »

So weit würde ich nicht gehen. Ich habe mich mehrheitlich gut unterhalten gefühlt, so wie man das von Popkorn-Sommer-Kino auch erwarten würde.

Doch die grossen Emotionen konnte mir das Spiel nie entlocken. Ich muss vermuten, dass die Malen-nach-Zahlen-Fabrikationsmethode von Ubisoft dafür nicht geeignet ist. Denn sie setzt Masse und Geschwindigkeit und sichere Werte vor kompromisslosen Mut zum Risiko, vor neugierige Innovation.

Was so weit weg von richtigen Hackern ist, wie man sein kann.

«Watch Dogs» ist für Playstation 3 und 4, Xbox 360 und One und PC. Im Herbst soll eine Version für Wii U dazukommen. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.

Normalität Machtmissbrauch

Diese Allgegenwärtigkeit der Überwachung im Spiel, der permanente Zugriff auf die Privatsphäre anderer kann noch am ehesten als Kommentar verstanden werden. Denn wir als Spieler nutzen diese Möglichkeiten ständig und immer beiläufiger. Die Macht verführt uns so schnell, dass die Übergriffe Normalität werden und jedes moralische Gewicht verlieren.

Trotz Jade Raymond

Ubisoft stellt wieder gern ihre prominente Angestellte ins Rampenlicht. Jade Raymond ist als Produzentin für die ersten zwei «Assassin's Creed»-Titel und jetzt auch «Watch Dogs» eine der wenigen bekannten Frauen dieser Industrie. Dass Ubisoft sie als Gender-Feigenblatt benutzt und dann dennoch nie den männlichen Blick überwindet, ist heuchlerisch.