Review: «TxK»

Leuchtende Neon-Linien, hypnotischer Techno – Alt-Meister Jeff Minter ist eine Ausnahmeerscheinung unter Game-Designern und begeistert auch mit diesem Remake des Spielhallen-Klassikers «Tempest».

«TxK» ist in Bewegung noch spektakulärer.

Bildlegende: Weil Standbilder den visuellen Wahnsinn dieses Spiels nicht richtig zeigen können. Llamasoft/SRF

Schon die ersten Minuten mit «TxK» sind eine Offenbarung. Ich sass da, weggeblasen von Reizüberflutung3000™, vom pulsierenden Techno-Soundtrack, den wild explodierenden Neon-Linien und hatte das Gefühl, dass meine Schädeldecke abhebt. Das breiteste Grinsen im Gesicht und den Drang im Bauch, euch von diesem wunderbaren Spiel zu erzählen.

Ich mag Jeff Minter

Wenn Jeff Minter etwas macht, will ich es spielen. Ich kaufe es blind und wurde noch nie enttäuscht. Der Althippie, der in Wales lebt und sich Lamas und Schafe hält, macht Spiele wie niemand sonst: Hypnotisch, psychedelisch, mit exquisiter Steuerung und albernem Humor wie stöhnenden Ochsen oder Wortspielen wie «Unbullievabull».

«TxK» ist ein Remake des Arcade- und Atari-Klassikers «Tempest» von 1981. Minters Firma Llamasoft wurde bereits 1994 mit einem Remake beauftragt, zunächst für die Jaguar-Konsole von Atari. Und nun holt er die Vorlage erneut hervor und interpretiert sie neu.

Das ist für Minter nichts aussergewöhnliches: Seine Spiele sehen meist Retro aus und haben eine lange Vorgeschichte. Und sind aber gleichzeitig modern, voller neuer Ideen und subtiler Anpassungen.

«Tempest»-Re-Remake

«TxK» ist wie das Vorbild «Tempest» ein «Tunnel Shooter». Die Gegner kommen von vorn, wir bekämpfen sie mit einem stilisierten Raumschiff. Doch bewegen können wir es nicht frei, sondern lediglich entlang einer Linie. Die Form der Linie ist in jedem Level anders: ein U, ein gekrümmtes V, ein Kreis, eine Spirale, eine Treppe. Oft bewegt sie sich hin und her oder ändert im Verlauf des Levels ihre Form. So ist die Steuerung an sich simpel: Links oder rechts drücken, um sich auf der Linie zu bewegen. Doch wenn das Raumschiff in einem Kreis auf den Kopf gestellt wird, oder sich die Linie zusätzlich dreht, sind wir hart gefordert, das Raumschiff richtig zu bewegen und den Gegnern und Projektilen auszuweichen.

Power-Ups als Mini-Dramaturgie

Jump enabled.

Bildlegende: Auf diese Meldung warten wir jedes Mal sehnlichst. Llamasoft

In jedem Level sammeln wir Power-Ups auf. Wenn wir genug davon erwischen, erhalten wir zusätzliche Fähigkeiten: Zuerst die Möglichkeit zu springen, also über Gegner zu hüpfen, die es bis auf unsere Linie geschafft haben. Und danach einen «AI Droid», einen kleinen Hilfsroboter, der selbstständig Gegner bekämpft.

Zu Beginn des nächsten Levels sind die Power-Ups wieder weg; den «Jump» und dann den «AI Droid» zu erhalten, ist also der kleine dramaturgische Bogen jedes Levels.

Clevere Fortschritts-Mechanik

Besonders clever ist die Mechanik des Fortschritts. Nach jedem überstandenen Level speichert das Spiel unsere Leistung zu diesem Zeitpunkt: das Punkte-Total und die Anzahl Leben. Den nächsten Level können wir dann jederzeit ausgehend von diesem besten erreichten Stand beginnen («Restart Best»). Wir können also immer entscheiden, ob wir uns darauf konzentrieren wollen, neue der insgesamt hundert Level frei zu schalten oder stattdessen lieber unseren Punktestand in älteren Leveln verbessern.

Das bedeutet, dass eine sehr unterschiedliche Spieldauer möglich ist: ganz kurz einen bestimmten Level spielen und nach wenigen Minuten wieder weglegen; oder von vorn beginnen und schauen, wie weit man am Stück kommt, was bei entsprechender Kompetenz lange dauern kann.

Wunderschöne Vektoren

Vektoren mit feinen Linien; daneben gepixelte, grobe Treppen.

Bildlegende: Links: Tempest in der Spielhalle, mit echten Vektoren. Rechts: Tempest auf der 8-Bit-Atari-Konsole, gepixelt. Llamasoft

Neben der tollen Mechanik ist «TxK» schlicht ein wunderschönes Spiel. Es setzt auf die Vektor-Grafik, die auch das Original «Tempest» auszeichnete. Jeff Minter erläutert in einem langen Artikel den historischen Hintergrund dazu. So erinnert er daran, dass in den Spielhallen früher die Grafik auf Röhren-Monitoren angezeigt wurde. Vektor-Grafiken wurden direkt als Linien gezeichnet – die analogen Bildschirme konnten deshalb sehr feine, klare Linien zeichnen, die schön grünlich oder bläulich leuchteten. Als später die Bildschirme digital wurden und ein Bild in einzelne Pixel unterteilten, wurde es plötzlich viel schwieriger, sehr feine Linien zu zeichnen – stattdessen gab es zackige Treppen.

Erst die allerneusten Bildschirme von Smartphones oder der Playstation Vita haben in ihren Displays Pixel, die so klein sind, dass wir sie von Auge fast nicht mehr wahrnehmen. Das bedeutet, dass wir erst jetzt wieder feine, scharfe, sanft leuchtende Linien zeichnen können, wie damals die alten Röhrenbildschirme in den Spielhallen. Entsprechend ist Jeff Minter völlig zu Recht stolz auf die Vektor-Grafik von «TxK»:

«  For the first time we're able to create vectors that actually look «vectory» – not overbloomed exaggerations. »

Genau dieses Bewusstsein für Technologie-Geschichte zeichnet Jeff Minter aus und hebt ihn auch ab von vielen anderen Game-Entwicklern.

Gespendeter Retro-Techno

Seinen hypnotischen Sog würde «TxK» nicht mit der Grafik allein entwickeln. Ebenso wichtig ist der Soundtrack. Jeff Minter kann es sich aber nicht leisten, Musik zu lizenzieren. Stattdessen fragte er vorwiegend britische, eher unbekannte Musiker an, die er aus Internet-Foren kannte. 16 Tracks spendeten diese «Moosicians» (Minter lässt keine Gelegenheit für ein Kuh-Wortspiel aus) – das Resultat ist grossartiger Retro-Techno, der mit Trance flirtet.

Besser als der Vogel

«TxK» ist ein grossartiges Spiel. Was mich etwas traurig macht. Denn heute morgen unter der Dusche wurde mir bewusst, dass «TxK» genau die gleichen Stärken hat, die auch das berühmt-berüchtigte «Flappy Bird» auszeichnen: Es ist sehr schwierig, einzelne Spiele sind kurz, es ist durchzogen von albernem Humor.

YES YES YES YES

Bildlegende: Wer alle Power-Ups erwischt, beschert dem Spiel einen Orgasmus. Llamasoft

Doch während «Flappy Bird» von einem Neuling in zwei Tagen hingeklatscht wurde und fast unabsichtlich ins globale Rampenlicht geriet, ist «TxK» von einem erfahrenen Game-Designer, der über Jahrzehnte seinen eigenen Stil entwickelt, seine Stimme gefunden hat und in jedes noch so obskure Spiel all sein Herzblut steckt. Trotzdem wird «TxK» wohl kaum ausserhalb einer kleinen Szene von Game-Connaisseurs bekannt werden. Das ist nicht gerecht.

Drum ist es jetzt an dir – ja, dir! – etwas gegen diese Ungerechtigkeit zu tun. Spiele «TxK». Oder sonst eines der vielen grossartigen Minter-Spiele, wie «Deflex», «Space Giraffe» oder «Gridrunner Revolution». Do it. Now.

«TxK» ist für die Playstation Vita zum Download über das Playstation Network. Das Haikiew ist hier.

Jeff Minter erklärt «TxK»

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